A Go Japán Szabályai
Forrás: http://www-2.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html (angol változat)
1989. április 10. (Érvényes 1989. május 15-től)
Angol fordítás: James Davies
Ábrák: Jonathan Cano
Formázta és szerkesztette: Fred Hansen
Magyar fordítás: Miskolczi Szonja
Formázta és szerkesztette: Albrecht István
A Nihon Kiin és a Kansai Kiin ezennel módosítja a Nihon Kiin 1949.
októberében megszövegezett Go Szabályait, és megalkotja a Go Japán
Szabályai-t. Ezeket a szabályokat a józan ész szellemében és a
játékosok közötti kölcsönös bizalom jegyében kell alkalmazni.
1. Cikkely: A go játék
A go egy olyan játék, melyben két játékos méri össze képességeit egy táblán a játék kezdetétől, annak a 9. cikkely szerint megállapított végéig, hogy lássák melyikük tud több területet szerezni. A „játék” szó a lépésekre utal, melyeket a „játék végé”-ig tesznek a játékosok. Ø
2. Cikkely: Lépés
A játékosok felváltva léphetnek egyet-egyet. Az egyik játékos fekete kövekkel lép [1], ellenfele pedig fehérekkel. Ø
3. Cikkely: A lépés helye
A tábla 19 vízszintes és 19
függőleges vonalból álló négyzethálós felület, melyen 361 metszéspont
található. Egy követ bármely még el nem foglalt metszéspontra (ún. „üres pont”-ra) le lehet tenni, melyet a 4. cikkely nem tilt. A pontot, melyre egy kő kerül a „lépés helyé”-nek nevezzük. Ø
4. Cikkely: A kövek, amelyek a táblán lehetnek
Miután egy lépés megtörtént, az egyik játékoshoz tartozó, egy vagy több
kőből álló csoport jön létre, mely a lépés helyén lehet mindaddig amíg,
vízszintes vagy függőleges irányban van mellette legalább egy üres
pont, amit „élet”-nek nevezünk. Élet nélkül a kövek egyetlen csoportja sem maradhat a táblán. Ø
5. Cikkely: Ütés
Ha egy játékos lépésének következtében az ellenfél egy vagy több köve,
az előző cikkelyben meghatározottak miatt, nem lehet a táblán, úgy a
játékosnak el kell távolítania mindezeket az ellenséges köveket a
tábláról. Ezeket a köveket „fogoly”-nak nevezzük. Ebben az esetben a lépés akkor fejeződik be, amikor a köveket levették. [2] Ø
6. Cikkely: Ko
Az olyan helyzetet, melyben a játékosok felváltva újra meg újra leüthetik egymás köveit „ko”-nak nevezzük. Az a játékos, akinek kövét egy kóban leütötték, a következő lépésekor nem üthet vissza ebben a kóban.
Ø
7. Cikkely: Élet és halál
1. Azok a kövek „élő”-nek tekintendők, amelyeket az
ellenfél nem tud leütni, vagy ha leütik, ez egy olyan kőnek a táblára
helyezését teszi lehetővé, melyet az ellenfél nem tud leütni. A nem élő
köveket „halott”-nak nevezzük.
2. A játéknak a 9. cikkely
szerinti megállása után, az élet-halál megállapításakor, tilos
ugyanabba a kóba visszaütni. Az a játékos azonban, akinek kövét kóban
leütötték, újra üthet ebben a kóban, miután már egyszer passzolt erre a
ko ütésre.
Ø
8. Cikkely: Terület
Azokat az üres pontokat, melyeket kizárólag az egyik játékos élő kövei határolnak „szem-pontok”-nak nevezzük. Az egyéb üres pontok neve „dame”. [3] Azok az élő csoportok, melyek dame pontokat tartalmaznak „szeki”-ben vannak. Azon „szem-pontok”-at, melyeket élő, de nem szekiben lévő csoportok vesznek körül, „terület”-nek nevezzük, melynek minden egyes szem-pontja egy terület-pontnak számít. Ø
9. Cikkely: A játék vége
1. Amikor egy játékos passzolja lépését és ezt követően ellenfele is passzol, a játék megáll.
2. A játék, a megállás után, azzal fejeződik be, hogy a két
játékos megerősíti egymás számára és megegyezik egymás között, a kövek
életéről és háláláról illetve a területekről. Ezt nevezzük a „játék végé”-nek.
3. Amennyiben az egyik játékos kéri egy megállított játék
folytatását, ellenfelének kötelessége beleegyezni, és az ő joga, hogy
először lépjen.Ø
10. Cikkely: Az eredmény megállapítása
1. A játék végében való megállapodást követően mindegyik játékos
leveszi ellenfele minden halott kövét a saját területéről, úgy ahogy
vannak, és saját foglyaihoz teszi azokat.
2. Ezt követően a foglyokat az ellenfél területére teszik
be, majd megszámlálják és összehasonlítják a terület-pontokat. Az a
játékos nyer, amelyiknek több területe van. Ha mindkét játékosé
ugyanannyi, a játék döntetlen, amit „dzsigo”-nak neveznek.
3. Ha valamelyik játékos kifogással él az eredményt
illetően, mindkét játékosnak újra igazolnia kell a végeredményt például
a játszma újbóli lejátszásával.
4. Miután mindkét játékos megerősítette az eredményt, annak megváltoztatása semmilyen körülmények között sem lehetséges. Ø
11. Cikkely: Feladás
A játék folyamán bármelyik játékos befejezheti azt, veresége elismerésével. Ennek neve: „feladás”. Ilyenkor az ellenfél úgymond „feladással győz”.
12. Cikkely: Nincs végeredmény
Amennyiben ugyanaz az állás
ismétlődik a teljes táblán egy játék során, a játékosok egyetértése
esetén a játék végeredmény nélkül fejeződik be.
Ø
13. Cikkely: Mindkét játékos veszít
1. Amennyiben játéknak a 9. cikkely
szerinti megállása után a játékosok olyan hatékony lépést találnak,
mely a végeredményt befolyásolná, és emiatt nem tudnak megegyezni a
játék befejezéséről, mindketten veszítenek. Ø
2.
Ha a játék során egy kő elmozdul és a játék így folytatódik, amint
észreveszik a változást a követ vissza kell helyezni az eredeti helyére
és úgy kell a játékot folytatni. Amennyiben a játékosok nem tudnak
megegyezni, mindketten veszítenek. Ø
14. Cikkely: Büntetés
A fenti szabályok megszegése a játszma azonnali elvesztését
eredményezi, feltéve, hogy az eredményt még nem erősítette meg mindkét
játékos.
Ø
Magyarázatok a Go Japán Szabályaihoz
Magyarázat az 1. Cikkelyhez: A go játék
Az folytatás esetét
kivéve a játék addig tart, amíg mindkét játékos azt be nem fejezi úgy,
hogy egymást követően passzolnak. (részleteket ld. a 2., 9. és a 10. cikkelyekben)
×
Magyarázat a 2. Cikkelyhez: Lépés
1. A játékosoknak jogukban áll felváltva lépni. [1]
2. Annak kifejezésére, hogy a játék álljon meg, a játékos
passzol. Ha ezt követően az ellenfele is passzol, akkor a játék megáll
és egyik játékos sem léphet már. (Ld. 9. cikkely 1. bekezdés.)
×
Magyarázat a 3. Cikkelyhez: A lépés helye
1. Mivel ezek a szabályok hivatásos játékosok számára íródtak, 19 x 19 vonalas táblát határoznak meg.
Természetesen a játékosok megegyezhetnek más táblaméretben, mint
például a 9 x 9-es kezdőknek való tábla, a 13 x 13-as tábla, vagy (a
jövőben) a 21 x 21-es tábla használatában. ×
2. Metszéspontok, üres pontok és a lépés helye.
361 metszéspont van, mint amilyen az 1-es az 1. ábrán. Azt a
metszéspontot, melyre nem helyeztek követ, üres pontnak nevezzük. Az
olyan metszéspontot, melyre már került kő, mint például az 1-es, a
lépés helyének nevezzük. ×
1. ábra A tábla metszéspontjai
|
2. ábra Fekete nem léphet az x pontokra,
de léphet az A pontra.
|
3. Olyan üres pontok, melyekre tilos lépni a 4. cikkely miatt
Tilos a játékosoknak olyat lépni, amivel saját köveit fosztja meg az életektől úgy, hogy ne maradhassanak a táblán. Például: a 2. ábrán Fekete nem léphet az egyik x-szel jelölt metszéspontra sem. Megjegyzendő azonban, hogy az A pontra léphet fekete, mert a létrejövő fekete csoportnak lesz még egy élete. ×
Magyarázat a 4. Cikkelyhez: A kövek, amelyek a táblán lehetnek
Kövek amelyek nem maradhatnak a táblán: a 3. ábrán a fehér köveknek nincs élete, sem a függőleges, sem a vízszintes irányban kapcsolódó pontokon, következésképpen nem maradhatnak a táblán. ×
3. ábra Kövek amelyek nem maradhatnak a táblán
|
4. ábra Fekete 1 leüti a fehér köveket
|
Magyarázat az 5. Cikkelyhez: Ütés
Leütött kövek: [2]
Feketének le kell vennie az összes fehér követ a 4. ábrán, mert amikor fekete meglépi az 1-es
lépést, a fehér köveknek nek nem marad élete, sem a függőleges, sem a
vízszintes irányban vele szomszédos pontokon, tehát nem maradhatnak a
táblán. A kövek levételével fejeződik be a lépés.
A háromszöggel jelölt kövek levétele a lépés végén, életeket teremt, melynek következtében fekete meglépheti az 1-es lépést a 4. Cikkely értelmében. ×
Magyarázat az 6. Cikkelyhez: Ko
1. Olyan alakzatok, melyekben a játékosok váltakozva levehetné az ellenfél egy kövét
Az 5.a ábrán fekete leveheti a háromszöggel jelölt fehér követ az 1-es lépéssel, fehér pedig visszaüthet.
2. A következő lépésben történő visszaütés tilalma
Az 5/a ábrán, fekete 1-es lépése után, fehér csak abban az esetben
léphet az 5/b ábrán 4-re, ha előtte máshol lépett. Az visszaütés
szándékával máshol megtett lépés neve: „ko fenyegetés”.
3. Amennyiben az egyik játékos visszaüt a kóban, anélkül, hogy előtte ko fenyegetést lépett volna, elveszíti a játékot. (14. Cikkely) ×
|
|
|
| 5/a ábra |
5/b ábra |
6. ábra |
| Ko helyzetek |
Élő kövek. (A jobb alsó sarokban lévő kövek szekivel élnek, 8. cikkely) |
Magyarázat az 7. Cikkelyhez: Élet és halál
1. Példák élő kövekre, melyeket az ellenfél nem tud elfogni.
A 6. ábrán található összes kő él.
2. Példák olyan élő kövekre, melyek azért élnek, mert leütésük egy
olyan új kő letételét teszi lehetővé, amit az ellenfél már nem tud
elfogni.
A 7. ábrán fehér elfoghatja feketét a következő lépésben, bármelyik x-szel jelölt ponton,
de ez után fekete tud olyat követ tud letenni, amit Fehér nem foghat el. Az ilyen helyzet neve: „visszaütés”. [4] Fekete tehát él.
7. ábra: Példák a visszaütésre
(Megjegyzendő, hogy a „nem leüthető kövek” meghatározás önmagába
visszatérő (rekurzív). A jobb oldalon található két fekete kő él, mert
amikor fehér leüti őket, feketének lehetősége van a bal oldalon látható
módon lépni. A fekete kő a bal oldalon él, mert amikor fehér leüti,
fekete visszaüthet.)
3. Példák halott kövekre
Az összes fekete kő, a 8. ábrán, halott.
8. ábra - Halott kövek. A fekete kövek halottak.
Magyarázat a 7. cikkelyhez - Élet és halál - 2. Bekezdés
A 7.
cikkely 2. bekezdése kimondja, hogy hogyan kell a kérdéses, kót
tartalmazó élet-halál helyzeteket lezárni miután a játék megáll (Ld. 9.
cikkely 1. bekezdés)
1. Amikor a játék megáll, a ko helyzetek visszaütése is megáll.
A
kót visszaütni akkor sem lehet, ha az egyik játékosnak végtelen számú
kófenyegetése van (például egy kettős-ko szeki helyzetben). A 9. ábra
példa a visszaütés tilalmára egy direkt-ko helyzetben.
9. ábra
Fekete nem lép A-ra és jelzi a játék végét. Mi történik ilyenkor? Ha
a játék így ér véget akkor a fekete csoport, és a fehér kő is halott.
Lásd az élet-halál helyzetekre vonatkozó 9. példát. Nyilvánvaló, hogy a fehér kő halott, mivel fekete elfoghatja, ha az A pontra lép. A fekete kövek is halottak, mert amikor fehér B-re lépve beüt, feketének passzolnia kell erre a kóra és ekkor fehér leütheti a maradék hat fekete követ, ha A-ra lép.
2. Ha az egyik játékos, akinek kövét kóban leütötték, passzol erre az adott kóra,
akkor a helyzet erre a kóra nézve ugyanaz, mintha a játékot folytatnák:
vagyis a játékos ezt követően újra üthet ebben a kóban.
10. ábra Megközelítő-lépéses ko: Példa visszaütésre passzolást követően.
A 10. ábrán a kérdés az, vajon a játék befejeződhet anélkül, hogy fekete A-ra
lépne. A válasz: Amennyiben fehér ténylegesen nem harcolja meg a kót és
a játék ebben a helyzetben ér véget, a nyolc fekete kő él, a fehér kő
pedig halott. Feketének nem kell az A pontra lépnie. Ld. a 10. példát az élet-halál kérdésekre.
3. Megközelítő-lépéses ko kettős-ko szekivel (példa a visszaütésre az adott ko-ra vonatkozó passzt követően).
Tegyük fel, hogy a 11. ábra mindkét helyzete megtalálható a táblán. A
kérdés az, hogy a játék vajon befejeződhet anélkül, hogy feketének A-ra
kellene lépnie. A válasz: amennyiben a játék így ér véget, a fehér kő
halott a jobb oldalon fennálló kettős-ko helyzet ellenére. Feketének
nem kell még egy követ tennie az A pontra.
11. ábra
A fehér kő az alábbiak miatt halott.
-
-
Fehér 1-gyes lépésével beüti a kót (a bal oldalon) és fekete 2 passzol,
mivel visszaütni tilos, kivéve passzolás után. Fehér 3 atarit ad.
Fekete 4 visszaüti a kót, ami szabályos lépés, minthogy erre a kóra
fekete már passzolt egyszer (2 helyett). Ekkor fehér 5 beüt a jobb
oldalon található kóba, fekete pedig üt a másik kóban. Fehér 7 passzol
a bal oldali kóra, mivel anélkül, hogy előbb passzolna tilos
visszaütnie.
-
- Fekete 8 leüti a bal oldalon található 2 fehér követ. Fehér 9 és
fekete 10 passzolnak a jobb oldali kókra, fehér 11 pedig beüt. Ez
szabályos lépés, mert fehér 9 már passz volt ebben a ko helyzetben.
Fekete 12 beüt a kóra, ami szintén szabályos, mert 10-es lépésével már
fekete is passzolt erre a kóra.
Megjegyzendő, hogy ha fehér 7 passza a jobb oldalon a 6-11-es kóra
vontkozna, fekete 12-re léphetett volna 8 helyett és elfoghatta volna a
jobb oldali fehér csoportot. Fehér ekkor sem üthetne be a bal oldalon,
tehát a Fekete csoport élne így is.
Magyarázat a 8. Cikkelyhez - Terület
Az az alapelv, hogy a
terület olyan pontokat tartalmaz, melyeket teljesen független élő
csoportok vesznek körül. A szekiben élő, damét tartalmazó kövek nem
tekinthetők függetlenül élő csoportoknak, következésképpen az általuk
határolt pontok nem területek.
1. Szemek és terület
A 12. ábrán az a-d pontok szem-pontok. Az őket körülvevő fekete csoport tökéletesen élő, így ezek a pontok területet alkotnak.
12. ábra. Szem-pontok
2. Szeki és dame
A 13. ábrán található a pont dame [3]. A tíz fekete kő és a négy fehér kő damét tartalmazó élő csoportok, tehát szekivel élnek. Az x-szel jelölt pontok szem-pontok, de nem tekinthetők területnek, merthogy az őket határoló csoport szekivel él.
13. ábra Szeki and dame.
3. Kettős ko szeki
A 14. ábrán az a és b pontok
damék, mert nem az egyik játékos élő kövei veszik körül. A hat fekete
és tizenkét fehér kő él, úgy hogy damet tartalmaznak, tehát szeki-ben
élnek. (Ld. Az élet-halál kérdésekre vonatkozó 25. példát.) Az x-szel jelölt pontok nem tekinthetők területnek, mert szekiben élő kövek veszik körül.
14. ábra Kettős ko szeki
4. A damék kitöltése a terület megállapításához
A 15. ábrán található helyzetben mind a fekete, mind a fehér csoport él, de szekiben, az A
ponton található dame miatt. Következésképpen egyiküknek sincs
területe. Ahhoz, hogy Feketének és Fehérnek a szeme terület legyen, az A pontra kell lépni.
15. ábra
Magyarázat a 9. Cikkelyhez - A játék vége, 1. Bekezdés
A passz annak kifejezése, hogy a játék megállhat. A játék akkor áll
meg, amikor a játékosok egymást követően passzolnak. Vagyis a játék
akkor áll meg, amikor mindkét játékos jelzi, hogy passzolni kíván.
Magyarázat a 9. Cikkelyhez - A játék vége, 2. Bekezdés
1. A
kövekről az élet-halál kérdések eldöntéséhez, valamint a területek
megállapításához szükséges, hogy a játékosok kitöltsék a dame pontokat
és meglépjenek minden szükséges lépést saját területükön belül is, a 8.
Cikkely értelmében.
2. Ha a játékosok ebben egyetértenek a játék megállását követően
is, kitölthetik a dame pontokat és más szükséges köveket is a táblára
tehetnek. Ezek azonban nem a szabályok által meghatározott lépések, és
nem is szükséges azokat a szabályok szerint meglépni.
Magyarázat a 9. Cikkelyhez - A játék vége, 3. Bekezdés
1. „Amennyiben az egyik játékos kéri egy megállított játék folytatását,...”
A játék megállított állapota megszűnik és a küzdelem tovább folyik.
2. „... ellenfelének ... joga, hogy először lépjen.”
a.
Amennyiben a játékot folytatják, minden, a játék megállított
szakaszában tett lépés, melyeket nem a szabályok szerint tettek
érvénytelen. [5]
b. A vitát, hogy ki lépjen először, az a megállapítás oldja fel,
hogy az folytatást kérő játékos ellenfelének van joga először lépni.
3. "... ellenfelének kötelessége beleegyezni ..."
Amennyiben az ellenfél nem látja szükségesnek, hogy lépjen, passzolhat.
Magyarázat a 10. Cikkelyhez - Az eredmény megállapítása, 1. Bekezdés
A
játékosoknak, az ellenfél halott köveit nem úgy kell levenniük saját
területükről, hogy az 5. Cikkely értelmében elfoglalják minden szabad
életüket. Azok levehetők ahogy vannak, további lépések megtétele
nélkül.
1. Példa olyan kőre, mely a játék végeztével levehető ahogy van.
A játék végeztével a 16. ábrán a fehér kő Fekete területben halott, így azt Fekete további lépés nélkül leveheti.
16. ábra
2. Példa olyan kövekre, melyek a játék végeztével nem vehetők le ahogy vannak.
A
17. ábrán a háromszöggel jelölt fekete kövek halottak, de fehér
szekiben él, így a pontok nem tekinthetők az ő területének. Fehér ezért
nem veheti le ezt a két fekete követ ahogy vannak.
17. ábra
Megjegyzés: A játék vége előtt Fehér léphet A-ra, hogy leüsse a két fekete követ, aztán leüthet még egy követ, melyet Feketének „be kell dobnia”. [6]
Magyarázat a 10. Cikkelyhez - Az eredmény megállapítása, 2. Bekezdés
Amennyiben több fogoly van, mint amennyi az ellenfél területe, a játékos a foglyok számával növeli saját területét.
Magyarázat a 10. Cikkelyhez, Az eredmény megállapítása, 3. Bekezdés
A
játékosoknak kötelességük újra megerősíteni a végeredményt például a
játszma újrajátszásával a legelejéről. Az eredmény újbóli megerősítését
nem lehet megtagadni.
Magyarázat a 10. Cikkelyhez - Az eredmény megállapítása, 4. Bekezdés
Miután
az eredményt megerősítették, azt semmilyen körülmények között sem lehet
megváltoztatni, akkor sem ha újabb foglyokat találnak, akkor sem ha a
játszmalap megvizsgálása azt deríti ki, hogy valamelyik játékos kétszer
lépett egymás után, visszaütött kóban anélkül, hogy kófenyegetést
lépett volna, vagy egyéb szabálytalan lépést tett (mely a 14. Cikkely
értelmében a játék azonnali büntetéses elvesztését eredményezte volna,
már az eredmény megerősítése előtt).
Az alábbi, a 1. 2., 9., és 10. Cikkelyek szemléltető ábrája.
Magyarázat a 12. Cikkelyhez - Nincs végeredmény
1. Példák az egésztáblás helyzet ismétlődésére
Ilyen előfordulhat hármas- vagy magasabb rendű ko esetén, valamint körkörös ko és „hosszú élet” stb. esetén. (ld. A 18. ábrát.)
18. ábra Hármas ko, körkörös ko, és örök élet
2. "... a játékosok egyetértése esetén a játék eredmény nélkül végződik."
Tekintettel
arra, hogy bajos megállítani az ismétlődési ciklust, a játék eredmény
nélkül ér véget, ha ebben mindkét játékos egyetért.
Magyarázat a 13. Cikkelyhez - Mindkét játékos veszít, 1. Bekezdés
Amennyiben
mindkét játékos passzolását követően olyan hatékony lépést találnak a
játékosok, melyet egyikük sem engedhet át az ellenfelének, és
amennyiben egyikük sem kéri a játék folytatását, és mégsem jutnak
egyezségre a játék befejezéséről, úgy mindketten veszítenek.
A 19. ábrán látható helyzetben a játék befejezését követően mindkét játékos talált hatékony lépést az A ponton. Tegyük fel, hogy mindkét játékos veszítene, ha ellenfele meglépné A-t,
tehát egyikük sem kéri a játék folytatását. Ilyenkor, ha a játékosok
nem egyeznek meg abban, hogy vége a játéknak, mindketten veszítenek.
a)
b)
19. ábra
Magyarázat a 13. Cikkelyhez - Mindkét játékos veszít, 2. Bekezdés
Amennyiben
a játékosok nem tudnak megegyezni egy kő visszahelyezéséről annak
eredeti helyére, ha arra a pontra már újabb kő került, ha a kő azon a
ponton már nem maradhatna a táblán, vagy ha bármely más okból a kő nem
kerülhet vissza eredeti helyére a szabályoknak megfelelően, úgy mindkét
játékos felelősnek tekintendő a helyzetért és mindketten elveszítik a
játékot.
1. Megjegyzendő, hogy ha a játék így folytatódna, nem volna lehetséges annak leírása. [7]
2. Megjegyzendő továbbá, hogy azért vesztes mindkét játékos, mert
ha a játékot eredmény nélkülinek nyilvánítanák, úgy az a játékos, aki
hátrányban érzi magát, esetleg szándékosan mozdítana el köveket a
helyéről.
Magyarázat a 14. Cikkelyhez - Büntetés
1. Ha szabálytalan lépést léptek
és a játszma eredményéről még
nem született megegyezés, a játszma véget ér a szabálytalan lépés
megtételének pillanatában. Megjegyzés: ha a szabálytalanságot csak
azután fedezik fel a játékosok, hogy az eredményről már megszületett a
megállapodás, akkor a 10. Cikkely 4. Bekezdése értelmében az eredmény
nem változik.
2. Példák szabálytalan lépésekre:
egymás után kétszer lépés, visszaütés kóban kófenyegetés nélkül.
EXAMPLES OF CONFIRMATION
OF LIFE AND DEATH
The results in the following examples would be reached through confirmation
of life and death if the game stopped in the position shown in the diagram.
They do not prevent these positions from being resolved through actual
play before the end of the game.
1. Positions Related to Article 7, Clause 1
Life-and-Death Example 1: Three Points Without Capturing
If the game ends as shown in the diagram, the white stone and the four
black stones are both alive. By Article 8, the position is a seki.
The black stones are alive in the confirmation phase as follows:
-

White plays 1 to capture 4 black stones.
Black is now able to play 2, a stone which cannot be captured.
The four black stones are alive because capturing them enables the
play of a stone (2) which is alive (in that it itself cannot be captured).
The white stone is alive in the confirmation phase as follows:
-

Black 1 captures a white stone.
White 2 recaptures.
Black plays 3 and white 4. Black captures with 5. White can play 6.
Caturing the one white stone enables the play of two white stones
at 4 and 6 which cannot be captured, so the original white stone is alive.
Before the end of the game, either Black or White can play A
to resolve the position by actual play.
If White plays A first, capturing four black
stones:
-

Black plays 2. White plays 3. Black 4 captures three white stones.
White plays 5. Black 6 connects at the left of 2 (or plays at the left
of 3 for a ko). White 7 captures a black stone (or begins the ko fight).
White captures 5 black stones; Black captures 3 white stones; White
gains 2 points. (If Black plays and wins the ko, White gains 1 point.)
If Black plays A first (capturing a white
stone)
-
White plays 2, capturing five black stones. Black plays 3. White plays
4.
Black plays 5, capturing a white stone. White 6 connects (or White
starts a ko fight). Black 7 fills at 2 (or responds to the ko threat).
White captures 5 stones and Black captures 2; White gains 3 points.
(If white plays and wins the ko, White gains 7 points.)
Life-and-Death Example 2
This position is a seki. Black does not have to play A.
Reason why the two black stones are alive:
If White captures Black's two stones, Black can play two new stones
(at 2 and 4) which White cannot capture. Since there is a dame, the position
is a seki.
Life-and-Death Example 3: Hane-Seki
Black and White are both alive. By Article 8, the position is a seki.
Neither player will play at A.
If White captures by playing at A,
-

Black will capture the entire corner.
Or if Black captures by playing at A
-

Black cannot avoid losing the entire corner. (Making responses to
2 and 4 is no better.)
Since neither player plays at A, the position
remains as in the original diagram. It is a seki because there are dame.
Life-and-Death Example 4
Black and White are both alive. By Article 8, the position is a seki.
Black can gain 9 points by capturing one of the white groups before the
end of the game instead of leaving the position as a seki.
-

Black gets 8 prisoners and 9 points of territory, while White gets
6 prisoners and 2 points of territory.
Life-and-Death Example 5
The enclosed black and white stones are all alive. By Article 8, the
position is a seki.
If Black tries to capture White before the end of the game he loses
one point: Black gets 5 prisoners and 3 points of territory while White
gets 7 prisoners and 2 points of territory (ignoring the possibility of
a ko). If White begins he can gain 1 point, getting 7 prisoners and 3 points
of territory while Black gets 6 prisoners and 3 points of territory.
Life-and-Death Example 6: position before long life
The diagram shows a position one move prior to the start of a long
life. Black A would create long life (cho sei), causing the game
to end without result. Suppose that White would lose by half a point if
he played A. The question is what happens if
the game ends with neither player playing A.
Black's ten stones are dead because they die if White plays A. White's
four stones are alive because even if Black plays A, they survive in the
ensuing long life. Black's ten stones are therefore dead stones in territory
surrounded by live white stones. If the game ends as shown, White can remove
the ten black stones as is, without having to play A.
2. Positions Related to Article 7, Clauses 1 and 2
These examples illustrate the special ko rule in force during the confirmation
phase after both players have passed in successive turns. This ko rule
allows a recapture of a ko only after a pass by the player about to make
the recapture. Moreover, there must be one pass designated for each ko
that is to be recaptured. For instance, if Black has captured two kos and
White has not yet passed for either, then White will have to pass once
for one of the kos and then again for the other. The recapture in the first
ko can be before or after the pass for the second ko, it can even be after
the recapture in the second ko. Example 7-2 will illustrate why each pass
must be designated as to which ko it satisfies.
Life-and-Death Example 7-1: Bent Four in the Corner
The three black stones are alive and the seven white stones are dead.
Here is how Black can demonstrate capture of the white stones during
the confirmation phase:
-

Black plays 1. White plays 2, capturing four stones.
Black plays 3. White plays 4. Black plays 5, capturing ina ko. White
6 passes (a pass is required bfore recapturing). Black 7 captures eight
white stones.
Life-and-Death Example 7-2: Bent Four in the Corner and Thousand-Year Ko
The bent-four-in-the-corner of Life-and-Death Example 7-1 is dead even
if a thousand-year ko, as shown here on the right, is also present on the
board. Here is how Black can demonstrate capture of the seven white stones
on the right, during the confirmation phase:
-

Black plays 1 and White plays 2, capturing four stones.
Black plays 3, White plays 4, and Black takes the ko at 5. White 6
is a ko threat in the thousand year ko. Black captures the righthand ko
by playing at 7.
White 8 is a pass for the ko on the left and Black 9 takes eight white
stones. White 10 passes for the ko on the right and Black 11 captures four
white stones. (If White 8 had been the pass for the ko on the right, Black
would have played 9 at 11.)
Life-and-Death Example 8: triple ko with an eye on one side
Black's nine stones are dead and White's ten are alive. {I would not
call this a "real" triple ko, because the three kos are not all between
the same two groups. --wjh}
In the confirmation phase, the black stones can be captured as follows.
-

White 1 takes the "outside" ko. Black 2 takes an inside ko. White 3
takes the other inside ko. Black 4 passes (for either the ko at 1 or 3).
White 5 captures nine black stones.
Life-and-Death Example 9: Resolving a Direct Ko
If the game ends like this, Black and White are both dead but none
of the stones can be removed. According to Article 8 there is no territory.
Compared with playing A, Black loses 3 points.
White's stone is clearly dead because Black can capture it at A. The
reason why Black's seven stones are dead is as follows.
-

In the diagram at left, White takes ko at B, Black passes (he cannot
recapture before passing), then White A captures six black stones.
Life-and-Death Example 10: approach-move ko
The question is whether Black has to play A before the end of the game.
The answer: If White does not actually play out the ko and the game ends
as shown, White's stone is dead, the eight black stones are alive, and
Black does not have to play A.
Black's eight stones are alive for the following reason:
-

White 1 takes ko.
Black 2 passes (recapturing without first passing is prohibited).
White plays 3.
Black 4 recaptures the ko (legal because Black has passed).
White 5 passes (recapturing without first passing is prohibited).
Black 6 captures two white stones.
Life-and-Death Example 11: False Eye with Double Ko
If both these positions are present on the board, the seven white stones
on the left are dead while the enclosed black and white groups on the right
are both alive in double-ko seki.
Here is why the seven white stone are dead:
-
Black 1 takes ko on the left. White 2 takes ko on the right. Black 3
takes the other ko on the right. White 4 passes for the ko on the left.
Black 5 captures the seven white stones on the left. White 6 passes for
the right and Black 7 passes for the other ko on the right.
Life-and-Death Example 12: thousand-year ko
If the game ends with this position on the board, Black and White are
both alive in seki. By Article 8, the position is a seki.
Why Black cannot kill the white stones:
-
-
Black 1 takes the ko. White 2 passes (no choice). Black plays 3.
White 4 takes ko. Black 5 passes (no choice). White 6 captures nine
black stones.
The result through White 6 shows that White is alive if Black plays first.
If White plays first to try to kill the Black group, it lives in the following
sequence through Black 4.
-

White plays 1. Black 2 takes ko. White 3 passes (recapturing without
first passing is prohibited). Black 4 captures five white stones.
Life-and-Death Example 13
Black and White are both alive. By Article 8, the position is a seki.
Here is why Black cannot kill White:
-

Black plays 1. White 2 captures three black stones.
Black 3 recaptures White 2. White 4 passes (or plays at x.)
Black plays 5, which is not a ko capture. White 6 takes ko.
Black 7 passes. White 8 takes another ko. At 9, Black must pass for the
second ko. White 10 captures the last two black stones.
Life-and-Death Example 14
The eight black stones are alive and the seven white stones are dead.
To gain a seki, white has to play at A.
Life-and-Death Example 15
The four black stones are alive and the eleven white stones are dead.
Note: This question arises if White has no ko threats and the
game ends with neither player making a move. White does not play A
to start the ko because he would lose. Black does not play B
and C to capture the white stones because this
would cost him two points.
Life-and-Death Example 16
The ten white stones in the left corner are dead. The eleven white
stones to the right also die through collapse of the seki.
Life-and-Death Example 17
The three black stones in the corner are alive. The ten white stones
surrounding them are dead. The eleven surrounded white stones to the right
also die through collapse of the seki.
Life-and-Death Example 18
The seven black stones in the corner are dead. The black group in the
center dies through collapse of the seki.
Life-and-Death Example 19
White is alive and Black is dead.
Life-and-Death Example 20
White and Black are both alive. By Article 8, the position is a seki.
Life-and-Death Example 21
The nineteen black stones are alive and the fourteen white stones are
dead.
Life-and-Death Example 22
The seven black stones are alive and the ten white stones are dead.
Black does not have to add a move to capture the three white stones.
Life-and-Death Example 23
From Article 7 clauses 1 and 2 and the purpose of the game stated in
Article 1, Black is alive and White is dead. If White plays A
before the end of the game, the position becomes a seki, but Black can
capture 9 white stones while White captures 1 black stone.
Life-and-Death Example 24: Filling Dame to Obtain Territory
a. In this position, the black and white groups are both alive, but
in seki because of the dame at A, so neither
side has any territory. A move at A is needed
to make Black's eyes into territory.
b. If there is a double-ko seki on the board, White can fight the kos
at B and C. From
Article 7, the triangled white stone is dead and the squared white stone
is alive, so B is a dame and C
is an eye.
c. Even if the dame at A is filled, White
is alive in seki because of the dame at B,
so White's two eyes and the point C are not
territory. To get two points of territory, White must play at B
and C.
Life-and-Death Example 25: Double-Ko Seki
a. Black's five-stone group and White's eleven-stone group are alive
but have dame at A and B.
By Article 8, they are alive in seki.
b. The reason A and B
are dame is as follows.
-
(1) After the single black and white stones in the kos are captured.new
black and white stones can be played, but these new stones are not uncapturable.
The single black and white stones in the kos are therefore dead.
(2) Although A and B
are empty points surrounded by stones of just one player, the surrounding
stones include both live and dead stones. By Article 8, A
and B are therefore dame, not eye points.
c. The single black and white stones cannot be removed from the board for
the following reason. Even though these two stones are dead, Article 10
does not allow them to be removed as is, because they are not located in
territory, the points A and B
being dame. The position is left as shown as a seki.
Megjegyzések:
[1] Bár jobb híján lépésnek nevezzük azt, amikor a soron következő játékos egy követ helyez a táblára, itt a figurák nem „lépnek”, mint pl. a sakkban. A letett köveket nem mozgatjuk el a helyükről. (A szerk.)
[2] Ütés: Bár az angol nyelvű szövegben az „ütés” helyett az „elfogás” szó szerepel, célszerűkülönbséget tenni a két fogalom között.
Nevezzük „ütés”-nek azt, amikor az egyik fél elveszi az ellenfél egy, vagy több kövének az utolsó életét, és azokat leveszi a tábláról!
Nevezzük „elfogás"-nak azt, amikor a kövek egy csoportja
körül bezárul az ellenséges gyűrü, és bár még van élete, már nem tud
elmenekülni, vagy megélni, vagyis a sorsa megpecsételődött! (A szerk.)
[3] A Magyarországon meghonosodott szóhasználatban a „damét” „semleges pont”-nak is nevezik. (A fordító.)
[4] A visszaütés technika elnevezése
angolul: snapback, japánul: utte-gaesi. Az angol elnevezést a magyar
játékosok is gyakran használják. (A szerk.)
[5] ..., és feltehetőleg lekerül a tábláról. (Az angol vált. szerk.).
[6] Fehér ezzel az eljárással
nyer három pontot. Általánosságban: Az egyszemű csoportok között
kialakuló szekiben érdemes a saját csoport szemeiben lévő ellenséges
köveket leütni mindaddig, amíg ezek száma több, mint a saját köveké az
ellenfél csoportjának szemében. (A szerk.)
[7] Ez képtelenség, hiszen semmivel
sem tűnik nehezebbnek az ilyen helyzet leírása, mint mondjuk egy
kóharcé. (Az angol vált. szerk.)