Játékprogramok írása: Amőba

Dátum
2007-03-20T08:51:26Z
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
Absztrakt

A játék fogalma szinte egyidős az emberiség történetével, az idők folyamán a minden-napok részét képezte. Mind fizikai, mind szellemi téren számos formája alakult ki, melyek nemcsak tartalmas szórakozást jelentettek, hanem olykor a jobbik kiválasztásá-nak eszközéül is szolgáltak. A győzni akarás egyfajta pozitív életszemléletet tükrözött, legyen szó akár sportról, akár ügyességi vagy szellemi vetélkedésről. A két- vagy többszemélyes logikai játékok kialakulásának fő mozgatóeleme a szabadidő baráti társaságban való eltöltése volt, lényegük pedig nem a bonyolult szabályrendszerben, hanem sokkal inkább a kombinációs lehetőségek sokrétűségében rejlett, ez tette őket közkedveltté. Lehetőség nyílt arra, hogy az ember stratégiákat dolgozzon ki, és megpró-bálja ellenfelével szemben kivitelezni azokat. A szellemi játékok logikus gondolkodást fejlesztő hatása köztudott, gyakran a játék modelljében szerzett tapasztalatok a valós életben is hasznosíthatók voltak és viszont. Érdekes, és talán nem véletlen, hogy olyan kiváló hadvezér, mint Bonaparte Napóleon, nem csak a hadszíntéren, hanem a sakktábla mellett is kiváló stratégának bizonyult. Igaz, nem kell nagy képzelőerő ahhoz, hogy a sakkot egy egyszerűsített csatamodellnek tekintsük, amely rögzített szabályokon alapul.

A közismert logikai játékok, mint például a sakk, a go, vagy a malom jelentős része több évszázados múltra tekinthet vissza és ezalatt számos híres matematikus próbálta már megfejteni titkukat, köztük olyan hírességek, mint Cardano, Euler, Gauss, vagy a múlt században Shannon, Turing és Neumann János. A játékok matematikai vizsgálata számos fontos eredményhez vezetett, az egyik legfontosabb áttörést a Neumann által lerakott játékelméleti alapok jelentették. Ez a munka számos eredmény mellett módot adott arra is, hogy minden elképzelhető játékot matematikai adottságok alapján osztá-lyozzunk. Már az első számítógépek megjelenésével óriási távlatok nyíltak a kutatók előtt, az akkori számítási teljesítmény azonban nem kecsegtetett gyors sikerekkel. Akkor még elképzelhetetlennek tartották azt, ami ma már nyilvánvalóvá vált: a számító-gép lassan, de biztosan eléri és túl is szárnyalja az emberi képességeket a logikai játékok terén.

Leírás
Kulcsszavak
játékprogramok írása, amőba
Forrás