Univerzumalkotás a videojátékokban

Dátum
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
Absztrakt

A videojátékok elemzése és kutatása viszonylag fiatal kutatási területnek számít, ha a nyugati országokat vesszük figyelembe. Hazánkban viszont az a bizonyos gyerekcipő sem került még megvételre, hiszen országunkban eme területtel foglalkozó publikációk elenyésző számban találhatóak. Az ebben jártasnak mondható külföldi kutatók a kellő alapfogalmakat és aspektusokat már lefektették, ennek ellenére mindig lehet új szempontból megközelíteni a játékok mechanikáját, működését és történetmesélését. A videojátékokat kutató és elemző tudományág sokkal fiatalabb, mint a többi médiumot tanulmányozó ”rokona”. Minden médiumnak megvan a maga sajátossága, és a technológia fejlődésével napjainkra igen látványos és kiforrott tartalmakat képes produkálni. Az eredetiség és újszerűség mindig fő szempont, viszont manapság már nehezen érhető el. Viszont a videojátékiparban a fejlesztők próbálják úgy vegyíteni és formálni a különböző játékelemeket, narratív elemeket úgy létrehozni, hogy az eredmény valamilyen szempontból innovatív és szórakoztató legyen. A blockbusternek számító játékok legtöbbje rendelkezik egy saját fikciós univerzummal, amelyet a fejlesztők gondosan és alaposan megterveztek és felépítettek. Ezek az univerzumok szerves részét képezik a játékélménynek, ezért potenciális lehetőséget érzek a kutatásukban, hiszen olykor egy jól felépített világ vagy azok feledhetetlen karakterei azok, amik megfogják a fogyasztót és emlékezetesek maradnak a számukra még több év után is. Mivel ez a kutatási terület kevésbé feltérképezett, különösen hazánkban, ezért mindenképpen relevánsnak érzem, hogy ezt a témakört próbáljam meg minél jobban és részletesebben elemezni, kutatni és saját szempont- és fogalomrendszert felállítani. A videojátékok fő ereje a szimulációban és az interaktivitásban rejlik, viszont mellékágként nem szabad megfeledkezni a narratív tartalmukról sem. Mindenképp érdemes foglalkozni és kutatni ezt a területet. „A reprezentáció és a narratíva még sok meglepetést tartogathat a jövőben, de a szimuláció és a számítógépes játékok sokat ígérő, feltáratlan területe olyan hatalmas és vonzó, hogy sokunk már alig várja, hogy kísérletezhessen vele. Aki már sétált hazafelé a régóta várt és frissen vásárolt új videojátékkal, ismeri ezt az izgató érzést.” (Frasca, 2008, 142.) Mondhatjuk, hogy eme médium még gyerekcipőben jár, de kétségtelenül nagy felhasználóbázissal bír, amit kár lenne figyelmen kívül hagyni. Igaz, hogy nem mindenkit érint vagy érdekel a téma, de mégis valamilyen szinten ott van a köztudatban, legyen az előítéleteken alapuló téveszmék vagy személyes rajongás egyes tartalmak iránt. Az ilyen kutatásokkal lehetünk segítségére ennek a kutatási területnek, hogy végre révbe érjen, és elismert szórakoztató médiummá nője ki magát. A dolgozatomban három, mára – videojátékos értelemben vett – blockbusternek számító franchise-nak az univerzumát mutatom be részletesen, amelyhez a ludológusok által használt szempontokat a saját nézőpontjaimmal bővítem ki és elemzem ezeknek a videojáték franchise-oknak a felépítését. A felépített univerzumoknak szerves részét képezik a narratív tartalmak is, ezért mindenképpen szükséges azok szerepét is bemutatni. A választott univerzumokat igyekeztem népszerűségük, műfajuk és nagyságuk alapján kiválasztani: a Mass Effect-univerzum, a méltán híres űropera, amely minden idők egyik legjobb videojáték-trilógiája. Feledhetetlen karaktereivel és történetvezetésével sok játékost sikerült felültetnie az érzelmek hullámvasútjára. A Witcher nevű videojáték széria, mely számos, a legjobb szerepjátéknak járó díjat tudhat a magáénak, moralizáló cselekményeivel és mitikus szláv atmoszférájával talán mindörökre magáénak tudhat egy helyet a videojátékos közösség tagjainak a szívében. Végül a Warcraft univerzumát ”veszem kezeim közé”, mely több videojáték típuson átívelő múltat tudhat magáénak és úttörőnek számított a 2000-es évek elején, közepén. Kissé meseszerű fantasy világa milliónyi játékosnak okozott feledhetetlen órákat.

Leírás
Kulcsszavak
médium, videojáték, interakció, szimuláció, narratíva
Forrás