Gamification az oktatásban

Dátum
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
Absztrakt

A programozási nyelvek és az algoritmusok elsajátításához elengedhetetlen a kellő mennyiségű, rendszeres kódolás. A kari fejlesztésű és üzemeltetésű ProgCont online kiértékelő rendszer 2011 óta ad helyet a helyi szervezésű programozó versenyeknek, valamint 2014 óta a felületén bonyolítják le több programozással kapcsolatos tantárgy számonkéréseit is. Ennek köszönhetően a ProgCont felhasználói ma már több mint 1200 feladat közül válogathatnak a felkészülésük során. Sajnos ennek ellenére a rendszer adatbázisából megállapítható, hogy a hallgatók jelentős része rendszertelenül, vagy szinte egyáltalán nem gyakorol egy-egy tantárgyfelvétel során. Az Új Nemzeti Kiválóság Program támogatásával arra kerestem megoldást a 2016/17-es és a 2017/18-as tanévek során, hogy miként tehető hatékonyabbá a hallgatók felkészülése, valamint hogyan lehet megteremteni és persze fenntartani a motivációjukat egy-egy kurzus teljesítése alatt. A választásom napjaink meghatározó szemléletére, az üzleti élet és az oktatás számos folyamatára alkalmazható gamification-re (magyarul játékosításra) esett. Elemeivel bizonyára már mindenki találkozott, megjelenésük önmagában azonban nem jelenti egy folyamat sikeres játékosítását. Dolgozatomban ismertetem a gamification legnépszerűbb elemeit, továbbá bemutatok több olyan webalkalmazást, amely valamilyen szempontból innovatív módon segíti a tanulást. Ezután néhány e-Learning rendszer érintése mellett bemutatom a kutatásom során kidolgozott, az e-Learning és a gamification jegyeit ötvöző koncepciómat. A 2017/18-as tanév tavaszi félévében a Magas szintű programozási nyelvek 2 kurzus támogatása már az elkészült platformon történt, így ismertetem az eddigi tapasztalatainkat, továbbá azt, hogy eddig milyen hatást sikerült elérni a már bevezetett elemek használatával.

Leírás
Kulcsszavak
gamification, játékosítás, progcont, programozási feladatok
Forrás