Oláh, SzabolcsNémeth, Szilárd János2023-04-142023-04-142023-04-14https://hdl.handle.net/2437/349595A dolgozat a legkorábbi intézményesült videójáték-termelőktől a modern kor befolyásos stúdióiig vezeti végig a technológia, a munkaszervezés teljesítménye, a monetizációs formák és a fogyasztói viselkedés közti bonyolult hálót. A jelenlegi tendenciákra és szakújságírói diskurzusokra alapozva megpróbálkozik a következő másfél évtizedre jóslatot tenni. Ez a dolgozat arra törekszik, hogy az emberek és a videójáték-ipar közötti információs hézagot valamelyest elkezdje áthidalni; az évtizedek alatt kialakult félinformációkat (közhelyeket, gondolkodási paneleket, tévhiteket) eloszlassa és áttekinthetővé tegye mindazt, ami a modern szórakoztatóipar legnagyobb szereplőjévé tette. Erre szükség van, mert a videójáték-ipar gazdasági, termelésmechanikai, kulturális, ipari és számos más műfajú elemzése perifériára szorult az elmúlt évtizedekben. Összehasonlításképpen: Hollywooddal szemben háromnegyed évszázados lemaradással kell a videójátékoknak megszületniük, ami háromnegyed évszázadnyi kulturális lenyomat hiányát is jelenti. Magyarán míg az emberek zömének van a filmipar termelési mechanizmusáról legalább minimális tudása – sztárkultusz, kaszkadőrök, hatalmas kamerák, videóshatások stb. –, addig a videójátékokat a leggyakoribb fogyasztók ismeretein kívül általános tudatlanság övezi.27huvideójáték-iparvideójáték-kutatásszoftver-iparA videójáték-ipar múltja, jelene és jövőjeDEENK Témalista::Közgazdaságtudomány::GazdaságelemzésHozzáférhető a 2022 decemberi felsőoktatási törvénymódosítás értelmében.