Pántya, JózsefKőszegi, Bálint2014-05-032014-05-032014-03-312014-05-03http://hdl.handle.net/2437/190980Az „MMORPG” (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game-, vagyis Nagyon Sokszereplős Online Szerepjáték, röviden MMO-k) lassan már senkinek sem lesz egy ismeretlen betűszó. Szülőként is jó esély van arra, hogy a gyermekünk megismerkedjen ezzel a szórakozási formával, mely az asztali szerepjátékok (RPG-k) modern digitalizált változatai. Ha máshonnan nem, a bulvármédiából lehet ismerős: Habzó szájjal, a képernyő mellől rángatózva összeeső kóreai teenagerek rémképével riogatnak a hírek… „Halálra rázta csecsemőjét, mert az zavarta a játékban” (bors.hu) Mi vonzza az embereket a virtuális metavilágokba? Az MMO-játék valóban függőséget okoz? Milyenek a játékosok személyisége? Milyen társadalmilag, és egyénileg hasznos alkalmazási területei vannak (lesznek) ezeknek az egyedülállóan összetett, és gazdag virtuális társas tereknek? Kutatásom fő témája az MMO-játékok virtuális metavilágában létrehozott avatárok, vagy virtuális identitások és a metavilágon kívüli, „valódi” viselkedésnek, társas preferenciáknak, orientációknak, és személyiségvonásoknak a szociálpszichológiai szempontú vizsgálata, összehasonlítása.65hummorpgwowTársas viselkedésünk a monitor két oldalánAz n-back kognitív tréningmódszer és a rendszeres meditáció hatása a munkamemória-terjedelemreA korai maladaptív sémák, és a gyermekkori hypertónia kapcsolataMérhető-e az erkölcs? A Robin Hood teszt bemutatása, és validálásaSocial behavior on both sides of the monitorSzociálpszichológiaSzemélyiségpszichológiano_restriction