Papp, DávidMolnár, Kinga2024-06-202024-06-202024https://hdl.handle.net/2437/374363A vizsgálatunk arra a kérdésre keresi a választ, hogy miért játszunk vagy miért nézünk videójátékokat, mik azok az elemek, amik motiválttá teszik az embert arra, hogy ezeket a tevékenységeket válasszák. A mindennapokat is meghatározó nemi különbségek játékon belüli jelenlétének felmérését szeretnénk a motivációk vizsgálatával feltárni. Korábbi kutatások eredményeire alapozva kimondható, hogy a játékmotiváció terén különbségek vannak nők és férfiak között (Kovács és mtsai., 2023), így a vizsgálatunkban nemekre bontva vizsgáltuk az online játékmotivációkat a MOGQ (Motivations of Online Gaming Questionnaire) skála használatával. Online kérdőíves felmérésünk eredményei megegyeznek a korábbi kutatások eredményeivel, hogy a férfiak jelentősen versengőbbek, mint a nők (Ruvalcaba és mtsai., 2018). A nők az egymással való versenyzés helyett inkább a kikapcsolódás, stresszlevezetés és szerepjáték érdekében merülnek bele a videójátékok világába. Az e-sport közvetítések nézési gyakoriságát befolyásoló jellemzőket tárt fel a szakirodalom (Hamari és Sjöblom 2016). A kutatásunkban a különböző motivációk és az e-sport nézés gyakoriság együttjárását vizsgáltuk az MSSC (Motivational Scale for Sport Consumption) skála dimenzióin. Összesen egy gyenge kapcsolatot tudtunk kimutatni a mintán, arra vonatkozóan, hogy ha a szociális jellemzők, mint a másokkal való interakció igénye mértéke magasabb, akkor gyakrabban néznek e-sport közvetítéseket, viszont más motivációs összefüggésre nem találtunk. Az általánosabb videójáték-streaming motivációk mérését a Kim és Kim-féle kérdőívvel végeztük. Egy korábbi kutatásukban (Kim és Kim, 2020) jelentős együttjárásra bukkantak a lojalitás és az elkötelezettség, azaz a streamer iránt érzett hűség kinyílvánítása és az elkötelezettség között. Mindkettő motiváció a másokkal való interaktálás igényével jár együtt. Az új skála potenciáljának szakirodalmi hiányosságára ráeszmélve feltáró vizsgálatokat végeztünk, melyben azt találtuk, hogy ha a néző a streamerrel való közelségre törekszik, akkor a másokkal való kapcsolódásra, a csoporthoz való tartozásra is nagyobb igénnyel rendelkezik. A kutatásunk napjaink egyre népszerűbb hobbitevékenységének és nézésének okainak megtalálását tűzte ki céljául, hiszen a játékfejlesztésben, illetve videójáték rendezvények szervezésekor is fontos szempont az eladások mennyiségének, a részvétel valószínűségének növelése. Az élő közvetítések nézése mögötti motivációk megismerésével a streamerek és a streaming platformok is tudják úgy alakítani tartalmaikat, hogy az emberek számára még szórakoztatóbb legyen, és növeljék a nézettséget.48humotiváció, videójáték, e-sport, sportfogyasztás, e-sportfogyasztás, nézőmotivációkVideójáték streaming nézők játék- és nézőmotivációs jellemzőinek vizsgálata, nemek közötti különbségek feltárásaPszichológia::SzociálpszichológiaHozzáférhető a 2022 decemberi felsőoktatási törvénymódosítás értelmében.