Tomán, HenriettaKovács, Nikolett2021-04-232021-04-232021-04-22http://hdl.handle.net/2437/307257A dolgozatomban egy Mitológia nevű, saját fejlesztésű játék könyvtárban játszódó pályájának elkészítésén keresztül vizsgálom a motivációt, a gamifikációt és a Flow-élményt. Az elméleti részben a motiváció, a Flow-élmény és a gamifikáció bemutatásával foglalkozom. A gamifikációval kapcsolatban arra kerestem a választ, hogy miért alkalmazható sikeresen az oktatásban és milyen elemei lehetnek, emiatt kitértem a tanuláselméletekre is. A jó játékok alapköveiként Fromann Richárd három nagy jellemzőt állított fel, amit a pálya elkészítésekor figyelembe vettem: az optimális terhelést, az ideális beszintezést és az ideális jutalom-rendszert. A második nagy részben bemutattam a játékot részletesen. Itt a Mitológia fejlesztése került előtérbe, például az, hogy hogyan készült el ez a programban megjelenő könyvtár.46hugamifikációmotivációFlow-élményjátékfejlesztésA gamifikáció, a játékok és a motiváció vizsgálata egy 2D platformer játék megvalósításán keresztülDEENK Témalista::Könyvtártudomány