Ludonarratív zavar a Dark Souls III videójátékban

Dátum
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
Absztrakt

A ludonarratív zavar rengeteg videójátékban jelen van. A Dark Souls III esetében viszont különösen indokolt ennek a jelenségnek a megvitatása és feltárása, hiszen a játék rendkívül népszerű, és egy egész szubkultúra megalakulásáért felelős. A Dark Souls keretrendszere és működése csakis akkor jut el az olvasóhoz (a játékoshoz), ha az kutatja, keresi, feltérképezi a játék rejtett részleteit. Abból adódóan, hogy a készítők nem adják a játékos kezébe az utasításokat, az információkat, és a játék mechanikájához megérteni szükséges közvetlen útmutatást, a játék narratívája többféleképpen értelmezhető. A készítők ugyan megírták és elkészítették az általuk fantáziált történetet, de ehhez nem ragaszkodnak, és nem erőltetik a játékosra a narratíva megmásíthatatlanságát, szilárdságát. Ezért gondolom azt, hogy a Dark Souls III az egyik legértékesebb és legtermékenyebb videójáték a ludonarratív zavar kérdésének vizsgálatában.

Dolgozatomban médiaszöveg-elemzést és szoros olvasást alkalmazok, valamint hasonló tematikájú kortárs szövegek, írások által kiegészített, bővített gondolatokat is megfogalmazok. A dolgozatban kifejezetten videójátékokkal kapcsolatos irodalmak beépítésére vállalkozom, emellett pedig saját tapasztalatokból, élményekből és gondolatokból is építkezem. Célomként azt tűztem ki, hogy sikeresen alátámasztom és bemutatom azt a feltevésemet, mely szerint a Dark Souls III videójátékban ludonarratív zavart kelt az elmondani kívánt történet, és a befogadó által értelmezett történet különbsége és kétoldalúsága.

Leírás
Kulcsszavak
Videójáték, Ludonarratív zavar, Dark Souls
Forrás