Az online oktatási célú játékok szerepe a nyelvórákon
Dátum
Authors
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
DOI
Absztrakt
Szakdolgozatom célja az, hogy megvizsgáljam mennyire hasznos az online oktatási célú játékok tanórán történő használata, illetve van-e annyi hozadéka ezeknek a játékoknak, hogy érdemes legyen velük foglalkozni a tanórák keretében. Erre a kérdéskörre elmélet, illetve gyakorlat útján próbáltam választ keresni. Az elméleti háttér feltárásánál több tényezőt figyelembe véve próbáltam közelebb kerülni a lehetséges válaszokhoz. Említésre kerülnek többek között a különböző játékok motivációra gyakorolt hatásai, a tanulók eltérő személyiségének fontossága, a játékok típusának és megtervezésének jelentősége, valamint az, mennyire tükrözik ezek a játékok a tanulók valós tudását. Szakdolgozatom gyakorlati részében egy saját kísérlet segítségével kutatom az online játékok hatékonyságát a tanórákon. Ehhez két általam választott online játékot, a Kahoot!, valamint Quizlet programokat alkalmaztam a tanított osztályaimban. Kérdőívek segítségével betekintést kaphattam abba, mennyire találták a tanulók népszerűnek ezeket a játékokat, és összefüggéseket is feltárhattam a tesztek eredménye és az egyéb befolyásoló tényezők között. Az elméleti háttér megvizsgálásával, és kísérletem, illetve a tanulók visszajelzései alapján arra a konklúzióra jutottam, hogy az online oktatási célú játékok hatékony részét képezhetik a tanóráknak, de rendszeres használatuknak hasznossága megkérdőjelezhető. Amellett, hogy kivitelezésük sok időt és energiát vesz igénybe, a tanulók tudásának gyarapodásához nem járulnak nagyobb mértékben hozzá, mint a hagyományos tanítási módszerek.