Gamifikáció, avagy a játékosítás szerepe napjainkban
| dc.contributor.author | Kovács, Tamás | |
| dc.contributor.author | Várallyai, László | |
| dc.date.accessioned | 2020-09-11T07:16:31Z | |
| dc.date.available | 2020-09-11T07:16:31Z | |
| dc.date.issued | 2018-07-07 | |
| dc.description.abstract | Az újabb technológiai eszközök elterjedésével, az Internet szinte lételeme lett a Z generációnak, így nem meglepő, hogy a különböző IoT megoldások széles körben váltak elérhetővé, ismertté és egyre olcsóbbá az elmúlt évek során. Így a netgenerációk felnövésével az innovatív megoldások kerülnek előtérbe, mellyel a motivációt már nem külső kényszerként igyekeznek a diákokra bírni, hanem a „Motiváció 3.0” korszakának megfelelően belső igényként jelentetik meg a hallgatókban. Amennyiben sikerül elérnünk, úgy a Homo Ludens társadalmi kérdésköre is megjelenik a játékosítással párhuzamban [1]. Napjainkban a gamifikáció azaz a játékosítás egyre szélesebb körben alkalmazott módszer, ezért mind vállalati, mind pedig oktatási célokat is kielégíthet alkalmazási területtől függően. Játékosítás alatt azokat a technikákat, módszereket értjük, amikor valamilyen játékos elemet alkalmazunk valamely nem játékos környezetben [2]. Mivel játék közben nem a tanulás tényére koncentrálunk és nem kényszerként éljük meg, így sokan anélkül tanulnának meg egy-egy szakmai vagy épp gyakorlati példát, hogy észre sem vennék. Emellett, az így megszerzett tudást a berögzült sulykolt tanulással ellentétben sokáig kamatoztatható az egyetemi órákon majd később a munkaerő piacon. A játékosítás (gamifikáció vagy gamification) egyre fontosabb szerepet tölt be mind az üzleti életben, mind az oktatásban [3]. A játékosítás segítségével hatékonyabban és a hallgató számára kisebb erőfeszítéssel sajátítható el a tananyag. Nem véletlenül egyre népszerűbb nemzetközi szinten a tanulás ezen újszerű megközelítése, sőt a motiváció hiányának problémáját is orvosolhatjuk alkalmazásával [4]. | hu |
| dc.format | application/pdf | |
| dc.identifier.citation | International Journal of Engineering and Management Sciences, Évf. 3 szám 3 (2018) , 171-180 | |
| dc.identifier.doi | https://doi.org/10.21791/IJEMS.2018.3.14. | |
| dc.identifier.eissn | 2498-700X | |
| dc.identifier.issue | 3 | |
| dc.identifier.jtitle | International Journal of Engineering and Management Sciences | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/2437/295145 | en |
| dc.identifier.volume | 3 | |
| dc.language | hu | |
| dc.relation | https://ojs.lib.unideb.hu/IJEMS/article/view/5043 | |
| dc.rights.access | Open Access | |
| dc.rights.owner | by the authors | |
| dc.title | Gamifikáció, avagy a játékosítás szerepe napjainkban | hu |
| dc.type | folyóiratcikk | hu |
| dc.type.detailed | magyar nyelvű folyóiratközlemény hazai lapban | hu |
Fájlok
Eredeti köteg (ORIGINAL bundle)
1 - 1 (Összesen 1)
Betöltés ...
- Név:
- pdf (Hungarian)
- Méret:
- 539,13 KB
- Formátum:
- Adobe Portable Document Format