<link rel="stylesheet" href="styles.f3b1fba60ec7970c.css">

Gamifikáció, avagy a játékosítás szerepe napjainkban

dc.contributor.authorKovács, Tamás
dc.contributor.authorVárallyai, László
dc.date.accessioned2020-09-11T07:16:31Z
dc.date.available2020-09-11T07:16:31Z
dc.date.issued2018-07-07
dc.description.abstractAz újabb technológiai eszközök elterjedésével, az Internet szinte lételeme lett a Z generációnak, így nem meglepő, hogy a különböző IoT megoldások széles körben váltak elérhetővé, ismertté és egyre olcsóbbá az elmúlt évek során. Így a netgenerációk felnövésével az innovatív megoldások kerülnek előtérbe, mellyel a motivációt már nem külső kényszerként igyekeznek a diákokra bírni, hanem a „Motiváció 3.0” korszakának megfelelően belső igényként jelentetik meg a hallgatókban. Amennyiben sikerül elérnünk, úgy a Homo Ludens társadalmi kérdésköre is megjelenik a játékosítással párhuzamban [1]. Napjainkban a gamifikáció azaz a játékosítás egyre szélesebb körben alkalmazott módszer, ezért mind vállalati, mind pedig oktatási célokat is kielégíthet alkalmazási területtől függően. Játékosítás alatt azokat a technikákat, módszereket értjük, amikor valamilyen játékos elemet alkalmazunk valamely nem játékos környezetben [2]. Mivel játék közben nem a tanulás tényére koncentrálunk és nem kényszerként éljük meg, így sokan anélkül tanulnának meg egy-egy szakmai vagy épp gyakorlati példát, hogy észre sem vennék. Emellett, az így megszerzett tudást a berögzült sulykolt tanulással ellentétben sokáig kamatoztatható az egyetemi órákon majd később a munkaerő piacon. A játékosítás (gamifikáció vagy gamification) egyre fontosabb szerepet tölt be mind az üzleti életben, mind az oktatásban [3]. A játékosítás segítségével hatékonyabban és a hallgató számára kisebb erőfeszítéssel sajátítható el a tananyag. Nem véletlenül egyre népszerűbb nemzetközi szinten a tanulás ezen újszerű megközelítése, sőt a motiváció hiányának problémáját is orvosolhatjuk alkalmazásával [4].hu
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.citationInternational Journal of Engineering and Management Sciences, Évf. 3 szám 3 (2018) , 171-180
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.21791/IJEMS.2018.3.14.
dc.identifier.eissn2498-700X
dc.identifier.issue3
dc.identifier.jtitleInternational Journal of Engineering and Management Sciences
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/2437/295145en
dc.identifier.volume3
dc.languagehu
dc.relationhttps://ojs.lib.unideb.hu/IJEMS/article/view/5043
dc.rights.accessOpen Access
dc.rights.ownerby the authors
dc.titleGamifikáció, avagy a játékosítás szerepe napjainkbanhu
dc.typefolyóiratcikkhu
dc.type.detailedmagyar nyelvű folyóiratközlemény hazai lapbanhu

Fájlok

Eredeti köteg (ORIGINAL bundle)

Megjelenítve 1 - 1 (Összesen 1)
Betöltés ...
Bélyegkép
Név:
pdf (Hungarian)
Méret:
539,13 KB
Formátum:
Adobe Portable Document Format