A Magnets játék megoldása mesterséges intelligencia eszközeivel
| dc.contributor.advisor | Aszalós, László | |
| dc.contributor.author | Orosz, Kristóf | |
| dc.contributor.department | DE--Informatikai Kar | hu_HU |
| dc.date.accessioned | 2020-11-18T09:33:33Z | |
| dc.date.available | 2020-11-18T09:33:33Z | |
| dc.date.created | 2020-11-13 | |
| dc.description.abstract | Szakdolgozatom célja egy egyszerű fejtörő megoldása a mesterséges intelligencia segítségével. A fejtörő Simon Tatham játék gyűjteményéből származik, amely közismert fejtörőket tartalmaz, és a Magnets névre hallgat. A játék különböző nehézségi szintjeinek, illetve az állapottér és a keresőfa bemutatása után, különböző megközelítési módszerekkel és heurisztikákkal fogjuk vizsgálni a játék működését, mely során a legegyszerűbb elgondolásból haladuk az egyre bonyolultabbak felé, ezzel fokozatosan bemutatva a fejtörő legfőbb tulajdonságait és a probléma jellegét, majd a kapott statisztikákat összehasonlítva vonjuk le a következtetéseket. | hu_HU |
| dc.description.course | Mérnök informatikus | hu_HU |
| dc.description.degree | BSc/BA | hu_HU |
| dc.format.extent | 43 | hu_HU |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2437/298620 | |
| dc.language.iso | hu | hu_HU |
| dc.subject | Mesterséges intelligencia | hu_HU |
| dc.subject | Tatham | hu_HU |
| dc.subject | puzzle | hu_HU |
| dc.subject | rejtvény | hu_HU |
| dc.subject | játék | hu_HU |
| dc.subject | fejtörő | hu_HU |
| dc.subject.dspace | DEENK Témalista::Informatika | hu_HU |
| dc.title | A Magnets játék megoldása mesterséges intelligencia eszközeivel | hu_HU |
| dc.title.translated | Solving the Magnets game with Artificial Intelligence | hu_HU |