A Magnets játék megoldása mesterséges intelligencia eszközeivel
Absztrakt
Szakdolgozatom célja egy egyszerű fejtörő megoldása a mesterséges intelligencia segítségével. A fejtörő Simon Tatham játék gyűjteményéből származik, amely közismert fejtörőket tartalmaz, és a Magnets névre hallgat. A játék különböző nehézségi szintjeinek, illetve az állapottér és a keresőfa bemutatása után, különböző megközelítési módszerekkel és heurisztikákkal fogjuk vizsgálni a játék működését, mely során a legegyszerűbb elgondolásból haladuk az egyre bonyolultabbak felé, ezzel fokozatosan bemutatva a fejtörő legfőbb tulajdonságait és a probléma jellegét, majd a kapott statisztikákat összehasonlítva vonjuk le a következtetéseket.
Leírás
Kulcsszavak
Mesterséges intelligencia, Tatham, puzzle, rejtvény, játék, fejtörő