9. konzolgenerációk válsága-fókuszban a Playstation 5 és az Xbox Series X

dc.contributor.authorSzabados, György Norbert
dc.contributor.authorBácsné Bába, Éva
dc.contributor.authorFenyves, Veronika
dc.contributor.authorBács, Zoltán
dc.contributor.authorPfau, Christa
dc.contributor.authorSzabados, Krisztián
dc.contributor.authorRáthonyi, Gergely
dc.date.accessioned2021-09-27T22:48:45Z
dc.date.available2021-09-27T22:48:45Z
dc.date.issued2021-09-27
dc.description.abstractBy the end of the past centrury, specific computers optimized for gaming, that is meeting the needs of the computer gamers, the so-called game consoles were introduced to the market. At the end of the last year, after waiting for so long, new types of the 9 th generation consoles came into the market, produced by the Microsoft and the Sony. Ovation of this appearance is familiar and usual in the profession, which soon became exchanged by the space of dissatisfaction, since now, after  the events of the past months we can declare that gaming on both platforms suffers from serious difficulties. This study, the methodological base of which is composed by case study, secondary analysis of available data, intends to highlight the facts which led to this situation, whether it is a temporary or a permanent situation, and  how the market and the gaming society react to it. Results show that it does not seems to be a temporary phenomenon, and as a result of complex problems market anomalies have appeared, which considerably influences our relationship to the market of the consoles.en
dc.description.abstractA múlt század végére piacra kerültek a kimondottan játékra optimalizált, azaz játékosok igényeit kielégítő sajátos számítógépek, az ún. játékkonzolok. A múlt év végére, hosszas várakozást követően jelentek meg a piacon a 9.generációs játékkonzolok új típusai, a Sony és a Microsoft kiadásában. A szakmában ismertek szerint a konzolok megjelenésének ovációját egy azóta is be nem töltött űr váltotta fel, ugyanis immár több hónapos eseményeket követően jelenthető ki: a Playstation 5 és a Microsoft Series X játékcélú használata komoly nehézségekkel szembesült. A tanulmány, melynek módszertani alapját elsősorban esettanulmány, illetve meglévő adatok másodelemzése képezi, igyekszik rávilágítani arra, hogy mi vezethetett erre a helyzetre, mennyire átmeneti vagy tartós jelenségről van szó, illetve vajon hogyan is reagál az érintett piac és játékra áhítozó társadalom erre a helyzetre. Az eredmények szerint sajnos nem csupán átmeneti jelenségről van szó, összetett problémák hatására piaci anomáliák alakultak ki, mely alapvetően átformálja a konzolpiaccal kapcsolatos viszonyunkat.hu
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.citationInternational Journal of Engineering and Management Sciences, Évf. 6 szám 2 (2021) , 1-10
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.21791/IJEMS.2021.2.1.
dc.identifier.eissn2498-700X
dc.identifier.issue2
dc.identifier.jtitleInternational Journal of Engineering and Management Sciences
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/2437/322011en
dc.identifier.volume6
dc.languagehu
dc.relationhttps://ojs.lib.unideb.hu/IJEMS/article/view/9275
dc.rights.accessOpen Access
dc.rights.ownerGyörgy Norbert Szabados, Éva Bácsné Bába, Veronika Fenyves, Zoltán Bács, Christa Pfau, Krisztián Szabados, adjunktus
dc.subjectsportmenedzsmenthu
dc.subjectgaming és esporthu
dc.subjectjátékkonzolokhu
dc.subjectsports managementen
dc.subjectgaming and esportsen
dc.subjectgaming consolesen
dc.title9. konzolgenerációk válsága-fókuszban a Playstation 5 és az Xbox Series Xhu
dc.typefolyóiratcikkhu
dc.typearticleen
Fájlok
Eredeti köteg (ORIGINAL bundle)
Megjelenítve 1 - 1 (Összesen 1)
Nincs kép
Név:
pdf (Hungarian)
Méret:
830.57 KB
Formátum:
Adobe Portable Document Format