GAMIFICATION, AS A NEW STRATEGIC TOOL FOR HR

dc.creatorCzeily, Tibor
dc.creatorDajnoki, Krisztina
dc.date2021-05-06
dc.date.accessioned2021-06-28T11:54:52Z
dc.date.available2021-06-28T11:54:52Z
dc.descriptionGlobalization changed employee preferences, advances in technology, changes that make organizations face new challenges. Existing human resource management systems need to be reviewed or even new ones need to be created. “My hobby is my job, my job is my hobby,” says the saying, but how is it possible to attract a potential workforce and keep it afterward? Gamification is one of the possible answers of HR to this issue. Generation X, Y, and Z employees show significant differences compared to their predecessors, therefore innovative solutions are needed to maintain a long-term, productive, and loyal working relationship and satisfaction. The aim of this study was to explore the history of the development of gamification, the increase in its popularity, and its causes. After describing the methods of gamification, it presents the field of application of gamification based on domestic and international literature. Based on the research results, it can be concluded that well-applied gaming can be an effective solution in the fields of health preservation, education, learning, motivation, business, marketing, and human resource management.
dc.descriptionA globalizáció, a megváltozott munkavállalói preferenciák, a technológia fejlődése, a változások kihívások elé állítják a szervezeteket. A meglévő humán erőforrás gazdálkodási rendszereket felül kell vizsgálni, vagy akár újakat kell létrehozni. A „hobbim a munkám, a munkám a hobbim”, tartja a mondás, de vajon hogyan lehet elérni, hogy bevonzzuk a potenciális munkaerőt és utána meg is tudjam tartani? A HR egyik lehetséges válasza erre a gamifikáció, azaz játékosítás. Az X, Y, és Z generációs munkavállalók jelentős különbségeket mutatnak elődeikhez képest, újszerű megoldásokra van szükség a hosszantartó, produktív és lojális munkakapcsolat, illetve elégedettség fenntartásához. A tanulmány célja feltárni a gamifikáció kialakulásának történetét, népszerűségének növekedését, és annak okait. A játékosítás módszereinek ismertetését követően hazai és nemzetközi szakirodalmak alapján mutatja be a játékosítás alkalmazási területeit. A kutatási eredmények alapján megállapítható, hogy a jól alkalmazott játékosítás hatékony megoldást lehet az egészségmegőrzés, az oktatás, a tanulás, a motiváció, az üzleti élet, a marketing és a humán erőforrás gazdálkodás területein egyaránt.
dc.formatapplication/pdf
dc.identifierhttps://ojs.lib.unideb.hu/economica/article/view/9060
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2437/318620
dc.languagehun
dc.publisherDebreceni Egyetem Gazdaságtudományi Kar
dc.relationhttps://ojs.lib.unideb.hu/economica/article/view/9060/8408
dc.rightsCopyright (c) 2021 Economica
dc.sourceEconomica; Vol. 12 No. 1-2 (2021)
dc.sourceEconomica; Évf. 12 szám 1-2 (2021)
dc.source2560-2322
dc.source1585-6216
dc.subjectGamification methods Health preservation Stress treatment Retention Marketing Learning Education
dc.subjectgamifikációs módszerek egészségmegőrzés stressz kezelés megtartás marketing tanulás oktatás
dc.titleGAMIFICATION, AS A NEW STRATEGIC TOOL FOR HR
dc.titleJÁTÉKOSÍTÁS, MINT A HR ÚJ STRATÉGIAI ESZKÖZE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typePeer-reviewed Article
Fájlok
Eredeti köteg (ORIGINAL bundle)
Megjelenítve 1 - 1 (Összesen 1)
Nem elérhető
Név:
pdf.pdf
Méret:
518.55 KB
Formátum:
Adobe Portable Document Format
Gyűjtemények