Virtuális klánok
dc.contributor.advisor | Szabó, Ildikó | |
dc.contributor.author | Balku, Anett | |
dc.contributor.department | DE--TEK--Bölcsészettudományi Kar | hu_HU |
dc.date.accessioned | 2011-05-05T05:26:15Z | |
dc.date.available | 2011-05-05T05:26:15Z | |
dc.date.created | 2011 | |
dc.date.issued | 2011-05-05T05:26:15Z | |
dc.description.abstract | A számítógépek és az internet elterjedésével sokan úgy gondolták, hogy ezek használói elszigetelődnek a közösségektől. Azonban léteznek olyan csoportok, amelyek épp ezen új technológiák révén alakulnak ki. Az internet előnye abban rejlik, hogy lehetővé teszi és megkönnyíti a sajátos érdeklődésű, illetve életmódú emberek társaságra találását. Az internet és a virtuális világ egy olyan környezet, amelyben kísérletezhetünk különböző identitásokkal. Az online szerepjátszók is olyan grafikus metavilág részesei, amelyben maguk alakíthatják környezetüket, formálhatják jellemüket, identitásukat, mindenféle komolyabb következmény nélkül. Szakdolgozatom témája egy internetes szerepjáték, a World of Warcraft (WoW) és a köré szerveződő fiatalok csoportja. A dolgozatban először a gyorsan változó világ egy lehetséges társadalomszervező elvével, az élménnyel foglalkozom Schulze elmélete alapján. Majd a rohamosan terjedő internet és az általa felmerülő kérdések bemutatása következik. Ez után az általam választott online szerepjáték és a hozzá kapcsolódó elméletek, felmerülő problémák ismertetésére kerül sor. Körüljárom az önreprezentáció kérdését a virtuális térben, a játékosok motivációit, a játék okozta problémákat. Feltételezésem szerint a World of Warcraftben fellelhető csoportszerveződés, amelynek köszönhetően nemcsak az interneten jönnek létre „virtuális klánok”, hanem azok a valós világban is csoportként működhetnek. A dolgozat második részében kutatásom eredményeire, egyetemista World of Warcraft játékosokkal készített interjúk elemzésére vállalkozom. A vizsgálat alapján megállapítható, hogy a virtuális és valós világ sok ponton kapcsolódik egymáshoz. A játékban valóban fellelhető csoportképződés, azonban nem szabad túlbecsülni ezeknek az újfajta közösségeknek a fontosságát az egyének életében. Az internetes szerepjátékok által kialakuló virtuális közösségek inkább funkcionálisnak tekinthetők, legfőképp egy közös cél elérése érdekében alakulnak. Az online multiplayer játékok jellemzője a „kollektív magány”. | hu_HU |
dc.description.course | szociológia | hu_HU |
dc.description.degree | Msc | hu_HU |
dc.format.extent | 97 | hu_HU |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2437/105770 | |
dc.language.iso | hu | hu_HU |
dc.rights.access | no_restriction | hu_HU |
dc.subject | internetes szerepjáték | hu_HU |
dc.subject | virtuális identitás | hu_HU |
dc.subject | csoportképződés | hu_HU |
dc.subject.dspace | DEENK Témalista::Társadalomtudományok::Szociológia | hu_HU |
dc.title | Virtuális klánok | hu_HU |
dc.title.subtitle | Csoportképződés egy internetes szerepjátékban | hu_HU |