E-sport események és ezek szervezésének gazdasági vonatkozásai

Dátum
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
Absztrakt

Bevezetés Számítógépes játékok, más szóval videójátékok a 20. század közepe óta léteznek. A video szó a latin „látom” szóból származik, ami arra utal, hogy a játékot egy vizuális eszköz (megjelenítő) segítségével játszák. A korai videójátékok egészen különböző elektronikus eszközöket igényeltek és a tartalom megjelenítésére is változatos megjelenítőket alkalmaztak. Igaz, akkor még terem méretű számítógépekről beszélhettünk és egy-egy számítógép vagy játékra alkalmas eszköz rendkívül magas költségei, energiaforrása és korlátozott jelenléte miatt nagyon kevés embernek adott lehetőséget a használatára. Az 1970-es években azonban elkezdődött az elektronikai vagy digitális forradalomnak nevezett ugrásszerű technológiai fejlődés, amelynek következtében a számítógépek és különböző játékkonzolok is elterjedtebbek voltak a háztartásokban. Kezdetben a személyi számítógépek még csak billentyűzet használatát engedték, majd megjelent a botkormány (joystick) és később az egér is. A játékkonzolok megjelenésével különböző irányító eszközöket (kontrollereket) használták a játékosok. Ezzel egyidőben megjelentek az első videójáték versenyek is. Ezek a megmérettetések általában azt a célt szolgálták, hogy egy adott játék legmagasabb pontját melyik versenyző dönti meg, illetve ki ér el több pontszámot egy úgynevezett „árkád” játékban. Az 1990-es években az internet elterjedésével megjelentek az első online videójátékok. Az e-sport fogalom létrejötte ezekre az évekre tehető. Lényege, hogy elektronikus eszközön, profi játékosok mérkőznek meg egymással a videójátékban versenykörülmények között. Ezekben az években számos ilyen nagyobb eseményt szerveztek, azonban ezek nem voltak rendszeresek és nem volt mögöttük állandó szervezői jelenlét. A 2000-es évek elején a szélessávú internet megjelenésével robbant be az e-sport fogalma a köztudatba. Ekkor már lehetőség volt rendszeres időközönként online és globális, nemzetközi versenyeket szervezni. Ezután elérkeztünk napjainkba, a 2010-es évekbe, amikor már egyes országokban arról vitáznak, hogy el lehet-e ismerni sportként ezt a fajta tevékenységet. A legtöbb ember hallott a kifejezésről, sajnos azonban még mindig sokan tájékozatlanok a jelenséggel kapcsolatosan. Magyarország az utóbbi néhány évben kezdett lépéseket tenni annak érdekében, hogy a köztudatba kerüljön az e-sport és az évek alatt kialakult közösségre felfigyeljenek és annak lehetősége legyen képviseltetni magát. Az elmúlt néhány évben felgyorsultak az események az e-sporttal kapcsolatosan. Mivel ez mára már nemcsak a jövő generációjának kiváltsága, hanem egy valós, számos társadalmi és tudományos területre kiható tényező, elengedhetetlen, hogy minél többet foglalkozzunk a témával. Meg kell értenünk 5 és meg kell értetnünk a jelenséget annak érdekében, hogy a jövőre vonatkozó lehetőségeket hatékonyan ki tudjuk használni. Kutatási előzmények Témaválasztástásom legfőbb oka az e-sport népszerűsödése és rendkívül dinamikus ütemben való fejlődése. Emellett személyes szempontból is megfelelőnek találtam a jelenség kutatását. Tinédzser korom óta rendszeresen játszom videójátékokkal, mondhatni én is abba a generációba tartozom, ami már a digitális technológia világába született bele. Szabadidőm egy részét a szórakoztató elektronikai eszközök használata és azon belül is a videójátékok teszik ki. Nagyon fontos szempont volt annak a felismerése, hogy egy olyan rendkívül dinamikus fejlődő üzletágról beszélünk, aminek elterjedése és növekedése az utóbbi években még jobban felgyorsult. A témában még kevés kutatás és felmérés készült, így kötelességemnek éreztem a témával való foglalkozást. Külön hangsúlyt érdemelnek az e-sport események gazdasági vonatkozásai, mivel számos potenciális piaci szereplő még mindig túl kockázatosnak találhatja az e-sport bizniszbe való belépést. Problémafelvetés Hipotézisem alapjául a témával kapcsolatos kutatási előzmények, illetve személyes tapasztalataim szolgálnak. Dolgozatomban az e-sport fogalmának és szerepének tisztázásával, a szakirodalom legfőbb alapvetéseivel és saját tapasztalataimmal fogok foglalkozni. Emellett azt is vizsgálom, hogy van-e igény bármilyen e-sport eseményre Magyarországon. Megvizsgálom, hogy valamilyen formában már egy kisebb vállalkozás számára is jövedelmező és előnyös lehet-e e-sport esemény szervezése Magyarországon. Kutatási módszerek Kutatásom fő célja, hogy a szakirodalom tanulmányozása, a jelenkori trendek és saját tapasztalataim segítségével választ találjak a felvetésemre. Külön hangsúlyt helyezek a magyarországi e-sport jelenségre és kultúrára, illetve gazdaságra. Legnagyobb mértékben az e-sport események szervezésével és ennek gazdasági vetületeivel fogok foglalkozni. Ezen belül a magyarországi e-sport események és ezek szervezési sajátosságai, gazdasági tulajdonságai, illetve a jövőre vonatkozó lehetőségei is szerepet kapnak. Tanulmányozni fogom a magyar Be Your Player hibrid e-sport rendezvénysorozat költségvetését. Saját tanácsaim és SWOT elemzésem segítségével próbálok segíteni az eseményt szervező vállalkozás működésén, 6 megértve egy ilyen jellegű rendezvény körülményeit és kihívásait. Ezen általános és konkrét saját vizsgálat során szeretném levonni a következtetéseket az e-sport jövőjére vonatkozóan.

Leírás
Kulcsszavak
e-sport, szervezés, gazdaság
Forrás