A játékosítás technológiai elfogadásának megítélése az oktatásban
Dátum
Szerzők
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
Absztrakt
A disszertáció bevezetés fejezetében a hazai felsőoktatás főbb ismérveit, valamint az ott történő átalakulásokat és nemzetközi stratégiákkal történő változásokat mutattam be, kitérve a hallgatói létszámokra és összetételbeli változására. A dolgozat központi kérdésében arra kerestem a választ, hogy a Debreceni Egyetemen különös tekintettel annak Gazdaságtudományi Karán a játékosítás használati hajlandóságában milyen tényezők játszanak szerepet a hallgatók és az oktatók körében. A kérdések mentén meghatározott hipotéziseket fogalmaztam meg a témafelvetés fejezetben, melyek vizsgálatára strukturált szakirodalmi elemzést, tematikus feltérképezést és primer adatok gyűjtésére kérdőíves felmérést készítettem. A kutatás szakirodalmi áttekintés részében kitérek többek között a játék és az ember kapcsolatára és a játékok pszichológiai hatásaira is. Ezt követően gamifikáció kialakulásának és fejlődésének mérföldköveit mutatom be kronológikus sorrendben, majd a fogalmi lehatárolásán túl a szervezeti szintű értelmezését, fogalmának megalkotását végeztem el a szakirodalomban olvasottak alapján. Fontosnak találtam a gamifikáció olvasatában a játékostípusok ismeretét, valamint a motivációiknak meghatározását. Ezt követően a játékosítás módszertani eszköztárát részletezem, ahol a PBL triád, a SAPS és egyéb ismert játékelemek lehetőségeit mutatom be. Több nemzetközi tanulmány is foglalkozik az egyes játékosítási keretrendszerek lehetőségével, így egy nemzetközi és egy hazai keretrendszer került bemutatásra a teljeskörű szakirodalmi feldolgozás elvégzése végett. A kutatás kezdeti fázisában végzett tematikus szakirodalmi feltérképezés, kulcsszópárosok kapcsolatait vizsgálva a játékosítás három fő területet határolt le, melyek a marketing, a humánerőforrás menedzsment, valamint a különböző oktatási szintek jelentek meg. Az anyag és módszer fejezetben röviden ismertetem a kutatás kezdetén megalkotott kutatási folyamatot, valamint az irodalomelemzés lépéseit és az adatbázisokat, amelyek a szekunder adatokat szolgáltatták. Kitérek a kvalitatív módszer adatgyűjtésének módjára, az egyes változók mérési szintjére, továbbá bemutatom a kérdőív kérdéskörének csoportosítását. Ezt követően bemutatásra kerül a kutatási kérdéssel párhuzamban megalkotott technológia elfogadás modellek közül a TAM és a UTAUT modell, amely alapul szolgált a kutatás hallgatói és oktatói modellek felépítéséhez. Ismertetésre kerül a modellek elemzéséhez használt módszertan (PLS-SEM) valamint a hozzá kapcsolódó bootstrap eljárás. Végül áttekintem a hallgatói modellt, azok hipotéziseit és röviden bemutatom a modell egyes változóinak értelmezését és alkalmazását. Ezt követően a további elemzésekhez használt módszerek bemutatását végeztem el, amely a kutatás hipotézis vizsgálatához járultak hozzá. Az eredmények és azok értékelése fejezetben az irodalomelemzést követően a pilot kutatás bemutatása következett, amely az értekezés első hipotéziséhez kapcsolódott. Ezt követően a kitöltőket (N=401) szociodemográfiai mutatószámokkal, valamint megoszlással és átlaggal mutattam be. Ezután a célkitűzések mentén nemparaméteres próbákat, korreláció számítást, ordinális regressziót végeztem hipotéziseim igazolása érdekében. Így vizsgáltam az oktatók és hallgatók általános megítélését és előismeretét a játékosítás témakörében. A disszertáció kutatási kérdései mentén a modelleket (hallgatói és oktatói) PLS-SEM elemzéssel, az egyes utak hipotézis vizsgálatát pedig bootstrap eljárással végeztem el. Ezáltal meghatározásra kerültek azok a szignifikáns faktorok, melyek hatással vannak a játékosítás használati hajlandóságára hallgatói és oktatói oldalról. A legfontosabb eredményei a dolgozatnak, hogy rávilágít a játékosítás szakirodalmának a hazai viszonyaira és egyúttal javaslatokat is megfogalmazásra kerültek egy játékosított kurzus bevezetésének lépéseire. A következtetések és javaslatok fejezetben a primer és szekunder adatok alapján kapott eredményeket elemeztem, továbbá a kutatásom eredményeit megpróbáltam a hazai és nemzetközi kutatásokkal összehasonlítani. Bemutatásra kerültek az eredményekből levont következtetések, valamint a célkitűzésben ajánlásokat fogalmaztam meg egy kurzus játékosítása esetére. A fejezet végén a kutatás korlátait és jövőbeli lehetőségeit részletezem. Az értekezés újszerű eredményei fejezetben a hipotézisek eredményei és a levont következtetések alapján a kutatás újszerű eredményeit tézisekként fogalmaztam meg, amik a gyakorlatban is hasznosítható eredményeket határolnak le.
In the introductory chapter of my thesis, I showed the main criteria of Hungarian higher education, as well as the transformations and changes related to international strategies, and also highlighted the composition of students. The main goal of the dissertation was looking for the answer to the question regarding what factors play a role in the willingness to use gamification among the students and lecturers of the Faculty of Economics at the University of Debrecen. In addition to the questions, I formulated specific hypotheses in the chapter of the topic, which was a structured literature analysis, as well as a thematic mapping. The primary data were collected with help of two almost similar questionnaire surveys. In the Literature review chapter, I covered, among other things, the link between games and human beings, and the positive psychological effects of games. After that, I presented the milestones of the formation and development of gamification in chronological order. Besides the conceptual delimitation, I also interpreted the concept of gamification, and with the help of scientific literature, I presented a new concept to gamification in organizations. I found it important to know and show the types of players and to determine their motivations. Thereafter, I detailed the methodological toolkit of gamification, where I presented the possibilites of the PBL triad, SAPS and other known game elements. Several international studies have addressed the possibilities of individual gaming frameworks, so both an international and a domestic gamification framework have been presented to perform a comprehensive literature review. The thematic mapping of the literature, in the initial phase of the research, examining the relationships between keyword pairs, delineated three main areas, which were marketing, human resource management, and different levels of education. These areas are presented as independent subchapters in the dissertation. I covered the method of data collection of the qualitative method, the level of measurement of each variable, and I presented the grouping of the questions of the questionnaire. Next, the TAM and UTAUT models, which served as the basis for building the student and faculty models of the research, are presented among the technology acceptance models created in parallel with the research questions. The methodology used to analyze the models (PLS-SEM) and the associated bootstrap process are described. Finally, I reviewed the student model, their hypotheses, and briefly presented the interpretation and application of each variable in the models. Subsequently, I presented the methods used for further analyzes, which contributed to the examination of the research hypothesis. In the chapter on the results, based on a short presentation of the analysis of the literature and after the pilot research was presented, which was related to my first hypothesis. This was mainly presented by the respondents (N = 401) with sociodemographic indicators, as well as distribution and average. Then in parallel with the objectives I did non-parametric tests, correlation computing, ordinal regression in order to prove my hypotheses. Thus, I examined the general judgment and prior knowledge of instructors and students on the topic of gamification. Along the research questions of the dissertation, did the models (students and lecturers) with help of PLS-SEM analyzes, and performed the hypothesis tests with a bootstrap process. Thereby, the significant factors which affect the intention to use of, from the student and instructor side, were identified. The most important results of the dissertation are that it highlights the Hungarian conditions of the gamification literature and it also suggestions the steps of introducing a gamifield course. It also draws attention to the generation’s differences. The chapter of conclusions and recommendations, I compared the results with Hungarian and international researches based on the primary and secondary data. The conclusions drawn from the results were presented, and I also presented the objective recommendations I formulated for the case of a gamified course at the university. At the end of the chapter, I detailed the limitations and future possibilities of the research. In the chapter discussing novel findings of the dissertation, based on the results of the hypotheses and the conclusions, I formulated the novel results of the research as theses, which can be used in practice.