A shader nyelvek alkalmazása a valósidejű fotorealisztikus megjelenítésben
Dátum
Szerzők
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
Absztrakt
Az első fejezetben egy kis történelmi áttekintéssel szeretném kezdeni, kezdve a számítógépi grafika elsı lépéseitıl egészen a modern háromdimenziós grafika fellegkoráig. Szó lesz a tudományág fejlődésének legfontosabb mérföldköveiről, illetve azokról a szervezetekről illetve személyekről, akik ezekhez az evolúciós lépésekhez nagyban hozzájárultak. A második fejezet egy fajta betekintést nyújt egy konkrét háromdimenziós grafikai függvénykönyvtár működésébe. A választásom az OpenGL API-ra esett, mivel egy nyílt szabványról van szó, melyet a professzionális munkaállomásoktól a személyi számítógépek összes típusán keresztül egészen a mobiltelefonokig szinte minden platformon lehetőségünk van használni. A fejezet az OpenGL grafikus csővezetékének lépéseit mutatja be. A harmadik és a negyedik fejezet az előzőleg bemutatott grafikus csővezeték egyes szakaszain végbemenő fejlődéseket taglalják, melyek végül a valós idejű komputergrafikában használt shader nyelvek kialakulásához vezetett. Ezek után az ötödik fejezet a shader nyelvek alkalmazási területeit mutatják be, többek között a fotorealisztikus megjelenítést, ami a szakdolgozat témája, de emellett szó lesz a non-fotorealisztikus megjelenítésről, illetve a shader nyelvek általános célú használatáról is. A hatodik fejezet keretein belül már a fotorealisztikus megjelenítésre koncentrálunk. Ismertetem az egyes árnyalási módokat, illetve szó lesz a legnevezetesebb megvilágítási módokról, melyeknek az implementációját is bemutatom majd. A hetedik fejezet már haladó technikák ismertetésérıl szól. Ezek közül lesz olyan, ami szorosan kapcsolódik a shaderek masszív alkalmazásával, azonban olyanok is, melyek nem szervesen kötődnek a témához, viszont feltétlen szükségesek egy minőségi fotorealisztikus grafikus alkalmazáshoz. Itt többek között szó lesz arról, hogy hogyan jelenítsünk meg árnyékokat, illetve hogy bizonyos optikai jelenségeket miképp lehet számítógépen valós időben szimulálni. Az utolsó fejezetben azokat a kérdésekről, technológiákról és technikákról lesz szó, melyeket ismerni ahhoz, hogy a megjelenítést hatékonyan végezzük, a szoftver mögött rejlő hardver adottságait a megfelelő módon használjuk ki.