Emlékezethely és videojáték: Emlékezetstruktúrák a II. világháborút színre vivő FPS játékokban
dc.contributor.advisor | Orosz-Réti, Zsófia | |
dc.contributor.author | Krek, Norbert | |
dc.contributor.department | DE--Bölcsészettudományi Kar | hu_HU |
dc.date.accessioned | 2018-04-23T12:31:19Z | |
dc.date.available | 2018-04-23T12:31:19Z | |
dc.date.created | 2018 | |
dc.description.abstract | Kutatásom egy, a magyar kultúratudomány számára eddig periférikus, sőt sok tekintetben mellőzött médium, a videojátékok vizsgálatát célozza, mégpedig az emlékezetkutatás interdiszciplináris módszereit és eredményeit felhasználva. E vizsgálat konkrét célja a Pierre Nora által kidolgozott emlékezethely (lieu de memoire) fogalmi kontextusában vizsgálni azokat a második világháborút tematizáló videojátékokat, amelyek erőszakreprezentációjuk végett erősen befolyásolják, sőt meghatározzák az egész médiumról való diskurzust. Az emlékezethely kontextusa azért nyújt kitűnő elméleti keretet a kutatáshoz, mert a videojátékok mint az emlékezet hordozói nem közvetlen anyagi formában, hanem valamilyen interfész által jelennek meg a játékos előtt, így az emlékezés maga is virtuális impulzusok által történik meg.Kutatásom célja többrétegű. Egyrészt arra a kérdésre keresek választ, hogy a videojátékok médiumán belül is igen népszerű, ún. FPS (First Person Shooter) műfajú játékok mint az emlékezethely hordozói miként viszik színre a második világháborút. Nagyon izgalmas ugyanis, hogy a videojáték mediális természete kettős: egyszerre narratív és szimulációs. E kettősség miatt lesz a videojáték az emlékezethely hordozójaként más, mint a többi művészeti produktum, hiszen a játék során a játékos döntéshelyzetekbe kényszerül a design kínálta szimulált környezetben, és éppen a narratíva lesz az, ami az autentikusság keretei közt tartja a második világháború szimulált élményét. Emiatt a videojátékok digitális médiumában az emlékezethely vizsgálatának teljesen új dimenziói nyílhatnak meg. E játékok vizsgálata esetén több szempont, problémakör is megkerülhetetlenül felmerül. A második világháború színreviteléből fakadóan jelen van az erőszak reprezentációjának kérdése, mely kapcsolódik a műfaj és a design kialakításához; az e játékokhoz viszonyuló nosztalgikus attitűd (az ún. retrogaming jelensége); illetve az ábrázolt erőszak és maszkulinitás viszonya is. Ezek a szempontok nem maradhatnak ki egy ilyen jellegű kultúratudományos vizsgálatból, már csak azért sem, mert szoros összefüggésben vannak a színre vitt emlékezethellyel is, hiszen a vizsgált játékokban megjelenő lieu de memoire-ábrázolás erősen popularizált. Salvati és Bullinger közös tanulmányukban arra hívják fel a figyelmet a Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty 2 és Battlefield 1942 (Továbbiakban: MoHAA, COD2, BF1942) játékokkal kapcsolatban, hogy a második világháborús tematikának egy, az amerikai populáris emlékezetben egyfajta kulturális mesternarratívaként rögzült, jó-gonosz oppozícióban leképezhető változatát működtetik. Ez az elem, illetve a Holger Pötzsch által leírt selective realism jelensége rávilágít arra, hogy az emlékezethely dialogicitásáról – legalábbis ezekben a játékokban – szó sincs, annak egy kevésbé kidolgozott, popularizált megjelenítése van jelen. Hipotézisem szerint viszont a második világháborút tematizáló FPS-játékok körében játéktörténetileg a ma felé haladva egy emlékezeti szempontból egyre inkább cizelláltabb, bizonyos tekintetben progresszióként is leírható folyamata tárul elénk. Ezt a felvázolt hipotézist igyekszem tehát kibontani, először a Call of Duty 2, MoHAA, illetve BF1942 című játékok, majd pedig tovább vizsgálódva, a Call of Duty: World at War, illetve a Call of Duty: WWII című játékok példáján keresztül. E többrétűségből fakadóan a témaválasztás indoklása is kettős. Egyrészt a magyarországi kultúratudomány több-kevesebb kivételtől eltekintve máig ignorálta a már 20 éve intenzíven működő nemzetközi ludológiai kutatások eredményeit, ebből adódóan, mivel vizsgálatom szorosan épít ezekre az eredményekre, így illeszkedne a Kiss Gábor Zoltán, Dunai Tamás, illetve Fenyvesi Kristóf által kirajzolódó hazai ludológia-recepcióba. Másrészt pedig épp e mellőzés pótlását sürgetvén, roppant fontos, hogy a hazai populáris kultúra kutatásában ez a szubkulturális szinten is már régóta jelenlévő, ám a különböző technológiák egyre szélesebb körben történő terjedésével napjaink egyik meghatározó médiumává, sőt, művészeti ágává váló videojáték vizsgálata is teret kapjon. Hiszen így válik lehetővé az, hogy nem csupán korunk digitális kultúráját, fenoménjait értsük meg jobban, de az ebben felnövő korosztályokat is. | hu_HU |
dc.description.corrector | BK | |
dc.description.course | Magyar nyelv és irodalom | hu_HU |
dc.description.degree | MSc/MA | hu_HU |
dc.format.extent | 46 | hu_HU |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2437/249977 | |
dc.language.iso | hu | hu_HU |
dc.subject | game studies | hu_HU |
dc.subject | emlékezethely | |
dc.subject | call of duty | |
dc.subject.dspace | DEENK Témalista::Kultúratudomány | hu_HU |
dc.title | Emlékezethely és videojáték: Emlékezetstruktúrák a II. világháborút színre vivő FPS játékokban | hu_HU |