Videójáték streaming nézők játék- és nézőmotivációs jellemzőinek vizsgálata, nemek közötti különbségek feltárása

dc.contributor.advisorPapp, Dávid
dc.contributor.authorMolnár, Kinga
dc.contributor.departmentDE--Bölcsészettudományi Kar
dc.date.accessioned2024-06-20T15:50:41Z
dc.date.available2024-06-20T15:50:41Z
dc.date.created2024
dc.description.abstractA vizsgálatunk arra a kérdésre keresi a választ, hogy miért játszunk vagy miért nézünk videójátékokat, mik azok az elemek, amik motiválttá teszik az embert arra, hogy ezeket a tevékenységeket válasszák. A mindennapokat is meghatározó nemi különbségek játékon belüli jelenlétének felmérését szeretnénk a motivációk vizsgálatával feltárni. Korábbi kutatások eredményeire alapozva kimondható, hogy a játékmotiváció terén különbségek vannak nők és férfiak között (Kovács és mtsai., 2023), így a vizsgálatunkban nemekre bontva vizsgáltuk az online játékmotivációkat a MOGQ (Motivations of Online Gaming Questionnaire) skála használatával. Online kérdőíves felmérésünk eredményei megegyeznek a korábbi kutatások eredményeivel, hogy a férfiak jelentősen versengőbbek, mint a nők (Ruvalcaba és mtsai., 2018). A nők az egymással való versenyzés helyett inkább a kikapcsolódás, stresszlevezetés és szerepjáték érdekében merülnek bele a videójátékok világába. Az e-sport közvetítések nézési gyakoriságát befolyásoló jellemzőket tárt fel a szakirodalom (Hamari és Sjöblom 2016). A kutatásunkban a különböző motivációk és az e-sport nézés gyakoriság együttjárását vizsgáltuk az MSSC (Motivational Scale for Sport Consumption) skála dimenzióin. Összesen egy gyenge kapcsolatot tudtunk kimutatni a mintán, arra vonatkozóan, hogy ha a szociális jellemzők, mint a másokkal való interakció igénye mértéke magasabb, akkor gyakrabban néznek e-sport közvetítéseket, viszont más motivációs összefüggésre nem találtunk. Az általánosabb videójáték-streaming motivációk mérését a Kim és Kim-féle kérdőívvel végeztük. Egy korábbi kutatásukban (Kim és Kim, 2020) jelentős együttjárásra bukkantak a lojalitás és az elkötelezettség, azaz a streamer iránt érzett hűség kinyílvánítása és az elkötelezettség között. Mindkettő motiváció a másokkal való interaktálás igényével jár együtt. Az új skála potenciáljának szakirodalmi hiányosságára ráeszmélve feltáró vizsgálatokat végeztünk, melyben azt találtuk, hogy ha a néző a streamerrel való közelségre törekszik, akkor a másokkal való kapcsolódásra, a csoporthoz való tartozásra is nagyobb igénnyel rendelkezik. A kutatásunk napjaink egyre népszerűbb hobbitevékenységének és nézésének okainak megtalálását tűzte ki céljául, hiszen a játékfejlesztésben, illetve videójáték rendezvények szervezésekor is fontos szempont az eladások mennyiségének, a részvétel valószínűségének növelése. Az élő közvetítések nézése mögötti motivációk megismerésével a streamerek és a streaming platformok is tudják úgy alakítani tartalmaikat, hogy az emberek számára még szórakoztatóbb legyen, és növeljék a nézettséget.
dc.description.coursePszichológia
dc.description.degreeBSc/BA
dc.format.extent48
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/2437/374363
dc.language.isohu
dc.rights.accessHozzáférhető a 2022 decemberi felsőoktatási törvénymódosítás értelmében.
dc.subjectmotiváció, videójáték, e-sport, sportfogyasztás, e-sportfogyasztás, nézőmotivációk
dc.subject.dspacePszichológia::Szociálpszichológia
dc.titleVideójáték streaming nézők játék- és nézőmotivációs jellemzőinek vizsgálata, nemek közötti különbségek feltárása
Fájlok
Eredeti köteg (ORIGINAL bundle)
Megjelenítve 1 - 1 (Összesen 1)
Nincs kép
Név:
Szocialpszichologia_muhelymunka_MK_titkositott.pdf
Méret:
1.16 MB
Formátum:
Adobe Portable Document Format
Leírás:
Engedélyek köteg
Megjelenítve 1 - 1 (Összesen 1)
Nincs kép
Név:
license.txt
Méret:
3.47 KB
Formátum:
Item-specific license agreed upon to submission
Leírás: