Sixteen fejtörő automatizált megoldása
Absztrakt
Szakdolgozatom során bemutattom a Sixteen kirakót, és a mesterséges intelligencia felhasználásával készült programomat, amivel megoldottam a játékot.Tanulmányaim során a mesterséges intelligencia tárgy volt az, amelynél azt éreztem, hogy ebben a témában szeretnék még jobban elmélyülni. Mindig is érdekelt, hogy a számítógép segítségével milyen gyorsan meg lehet oldani a problémákat.
A Sixteen nevű fejtörővel az egyetem során ismerkedtem meg. Eleinte még az is nehézséget okozott, hogy saját magam hogyan oldanám meg a játékot. Azóta megtanultam, hogy megfelelő keresési módszerekkel pillanatok alatt megoldáshoz juthatunk.
Szakdolgozatom fő célja egy olyan program készítése, amely mesterséges intelligenciában használt keresési technikák segítségével megoldja a játékot. A megoldások keresése során arra törekedtem, hogy minél kevesebb lépésből jussak eredményhez. Létrehoztam egy saját heurisztikát, amely jelentősen felgyorsította a megoldáshoz vezető utat. A soron következő fejezetekben bemutatom magát a játékot, valamint a kisebb méretű tábla esetén a megoldás menetét. Ezután ismertetem a megoldás megtalálásához használt algoritmust és a hozzájuk kapcsolódó feltételeket. Ezt követően részletezem a programot alkotó osztályokat, függvényeit és metódusait. Végezetül ábrák segítségével szemléltetem a különböző keresési módszereknél a futási időt és a megoldáshoz szükséges lépések számát.