E-sport és kultúra napjainkban
dc.contributor.advisor | Gilányi, Attila | |
dc.contributor.author | Paszerbovics, Roland | |
dc.contributor.department | DE--Informatikai Kar | hu_HU |
dc.date.accessioned | 2021-11-28T15:50:30Z | |
dc.date.available | 2021-11-28T15:50:30Z | |
dc.date.created | 2021-11-27 | |
dc.description.abstract | Dolgozatom során igyekeztem egy átfogó képet adni az olvasó számára, hogy mi is az az e-sport, miért olyan fontos számomra már évek óta, valamint, hogy miért gondolom jónak, hogy egyre több emberhez eljusson ez a téma. Továbbá kipróbálják ezt a világot és rájöjjenek arra, hogy nem is annyira borzasztó, ahogy azt sokan gondolják, és rengeteg szép, illetve emlékezetes pillanatot képes kreálni nem csak a sport szerelmesei számára, hanem mindenki számára, aki egy kicsit is bepillantást szeretne nyerni az e-sportba. Az olvasó röviden betekintést fog nyerni az elektronikus sport múltjáról, jelenéről és lehetséges jövőjét befolyásoló tényezőkről. Bemutatom, hogy egyes országok, kontinensek mennyire másképpen állnak a digitális sportolás lehetőségeihez. Említést teszek arról, hogy milyen törekvések vannak arra, hogy az e-sport hivatalos sporttá váljon, megemlítve például az Olimpián való részvétel esélyességét. Ismertetem, hogy az egyik legfontosabb mérföldkő egy egységes e-sport szövetség létrejötte lenne, ezzel kapcsolatban bemutatom a szervezetek felépítését, valamint a versenyeket is. Kitérek a játéktípusokra, közvetítésekre és jelentőségére is, valamint megvizsgálom a nézettségeket is. Ezt követően bemutatom a kutatásomat, amelyről a társszerzős tudományos munkám is született, mely az e-sportolók mérése köré épült fel, reakcióidejüket és kitartásukat is megvizsgálva. Mindezt érdekesebbé próbálom tenni azáltal, hogy összevetem az eredményeket nem e-sportolókéval is, akik ráadásul különböző korosztályokból kerültek ki. Eredményeimet diagramok formájában is megjelenítem és ezzel igazolom a feltevéseimet a szakdolgozatom során. Végezetül még két fontos témára térek ki, ezek pedig a koronavírus hatásai az e-sportra, illetve az e-sport jövőjét meghatározó tényezők lesznek. | hu_HU |
dc.description.course | Mérnökinformatikus | hu_HU |
dc.description.degree | BSc/BA | hu_HU |
dc.format.extent | 40 | hu_HU |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2437/325766 | |
dc.language.iso | hu | hu_HU |
dc.subject | e-sport | hu_HU |
dc.subject | elektronikus sport | hu_HU |
dc.subject | twitch.tv | hu_HU |
dc.subject | COVID-19 | hu_HU |
dc.subject | COVID-19 hatása az e-sportra | hu_HU |
dc.subject | League of Legends | hu_HU |
dc.subject | BrainB | hu_HU |
dc.subject | Ember-Gép Kapcsolat | hu_HU |
dc.subject | reakció | hu_HU |
dc.subject | Samu Entropy | hu_HU |
dc.subject | koronavírus | hu_HU |
dc.subject.dspace | DEENK Témalista::Informatika | hu_HU |
dc.title | E-sport és kultúra napjainkban | hu_HU |