E-sport és kultúra napjainkban

dc.contributor.advisorGilányi, Attila
dc.contributor.authorPaszerbovics, Roland
dc.contributor.departmentDE--Informatikai Karhu_HU
dc.date.accessioned2021-11-28T15:50:30Z
dc.date.available2021-11-28T15:50:30Z
dc.date.created2021-11-27
dc.description.abstractDolgozatom során igyekeztem egy átfogó képet adni az olvasó számára, hogy mi is az az e-sport, miért olyan fontos számomra már évek óta, valamint, hogy miért gondolom jónak, hogy egyre több emberhez eljusson ez a téma. Továbbá kipróbálják ezt a világot és rájöjjenek arra, hogy nem is annyira borzasztó, ahogy azt sokan gondolják, és rengeteg szép, illetve emlékezetes pillanatot képes kreálni nem csak a sport szerelmesei számára, hanem mindenki számára, aki egy kicsit is bepillantást szeretne nyerni az e-sportba. Az olvasó röviden betekintést fog nyerni az elektronikus sport múltjáról, jelenéről és lehetséges jövőjét befolyásoló tényezőkről. Bemutatom, hogy egyes országok, kontinensek mennyire másképpen állnak a digitális sportolás lehetőségeihez. Említést teszek arról, hogy milyen törekvések vannak arra, hogy az e-sport hivatalos sporttá váljon, megemlítve például az Olimpián való részvétel esélyességét. Ismertetem, hogy az egyik legfontosabb mérföldkő egy egységes e-sport szövetség létrejötte lenne, ezzel kapcsolatban bemutatom a szervezetek felépítését, valamint a versenyeket is. Kitérek a játéktípusokra, közvetítésekre és jelentőségére is, valamint megvizsgálom a nézettségeket is. Ezt követően bemutatom a kutatásomat, amelyről a társszerzős tudományos munkám is született, mely az e-sportolók mérése köré épült fel, reakcióidejüket és kitartásukat is megvizsgálva. Mindezt érdekesebbé próbálom tenni azáltal, hogy összevetem az eredményeket nem e-sportolókéval is, akik ráadásul különböző korosztályokból kerültek ki. Eredményeimet diagramok formájában is megjelenítem és ezzel igazolom a feltevéseimet a szakdolgozatom során. Végezetül még két fontos témára térek ki, ezek pedig a koronavírus hatásai az e-sportra, illetve az e-sport jövőjét meghatározó tényezők lesznek.hu_HU
dc.description.courseMérnökinformatikushu_HU
dc.description.degreeBSc/BAhu_HU
dc.format.extent40hu_HU
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2437/325766
dc.language.isohuhu_HU
dc.subjecte-sporthu_HU
dc.subjectelektronikus sporthu_HU
dc.subjecttwitch.tvhu_HU
dc.subjectCOVID-19hu_HU
dc.subjectCOVID-19 hatása az e-sportrahu_HU
dc.subjectLeague of Legendshu_HU
dc.subjectBrainBhu_HU
dc.subjectEmber-Gép Kapcsolathu_HU
dc.subjectreakcióhu_HU
dc.subjectSamu Entropyhu_HU
dc.subjectkoronavírushu_HU
dc.subject.dspaceDEENK Témalista::Informatikahu_HU
dc.titleE-sport és kultúra napjainkbanhu_HU
Fájlok