Rajongói szövegátiratok - Az online szöveg alapú szerepjátékok világa

Dátum
Szerzők
Nagy, Orsolya
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
Absztrakt
Kutatásomban egy alapvetően rejtőzködő rajongói tevékenységet, az online szöveg alapú szerepjáték jelenségét vizsgáltam Magyarországon. Mivel az általam vizsgált jelenség elnevezéséből adódóan is egy online közegben zajló gyakorlat, így az elsődleges fogalomtisztázás után bemutattam a magyarországi leggyakrabban használt internetes felületeket és alkalmazásokat, résztvevő megfigyelésre és saját tapasztalataimra hagyatkozva. Fontos tisztáznom, hogy egy olyan közösségi játékgyakorlatról írok, melyet anno magam is játékosként ismertem meg. A bennfentes kutatói pozícióhoz Henry Jenkins aca/fan fogalmát (Jenkins, 2006) illetve attitűdjét hívtam segítségül, ami kifejezetten a vizsgált közösséghez tartozó akadémikus helyzetét legitimáló fogalom. Az érintettség azért is elkerülhetetlen, mivel nem látványos rajongói gyakorlat leírására kívülállóként kevés esélyem lenne. A dolgozat voltaképpen egy olyan rajongói alkotótevékenységet mutat be, melynek művelői többnyire már eleve létező popkulturális művek fandomjaiból kerülnek ki, és akik a rajongott médiaszöveg átírását nem autonóm módon, hanem közösségként, játék formájában teszik meg. Éppen ezért a dolgozat a rajongókutatás paradigmájába illeszkedik, a rajongókat aktív befogadóként, értelmező közösségként és résztvevő alkotóként vizsgálja. A kutatás másik fontos alappillére a játékkultúra, mivel az online szöveg alapú szerepjátékra nem csupán rajongói tevékenységként, hanem etimológiájából fakadóan játékként is tekinthetünk. Ebben a szakaszban az általam vizsgált jelenséget beillesztettem Johan Huizinga (Huizinga, 1990) játékdefiníciójába, majd a játékosok identitása, és az általuk eljátszott karakter identitása közti bonyolult viszonyt vizsgáltam. Ehhez szükség volt mélyebbre ásnom saját tapasztalataimnál, ezért készítettem mélyinterjút a szerepjátékos közösség egy olyan tagjával, aki mind publikus felületen, mind hagyományosan rejtőzködő, direkt üzenetküldési metóduson alapuló szerepjátékban egyaránt szerzett tapasztalatot. Mivel kutatásom tárgya online közegben zajlik, így a digitális etnográfia elméleti és módszertani kereteibe is elhelyeztem a jelenséget, végső soron három megközelítés mezsgyéjén vizsgálva ezt az igazán rejtőzködő rajongói gyakorlatot – még így is csupán a felszínét kapargatva ennek a sokrétű jelenségnek.
Leírás
Kulcsszavak
szerepjáték, rajongói közösség, fandom, fan studies, játékkultúra, online közösségek
Forrás