Algoritmusokkal vezérelt, véletlenszerűen generált 3D játékvilág fejleszése Unity-ben
| dc.contributor.advisor | Erős, Bence Dániel | |
| dc.contributor.author | Kádár, Barnabás | |
| dc.contributor.department | DE--Informatikai Kar | |
| dc.date.accessioned | 2025-06-26T20:40:24Z | |
| dc.date.available | 2025-06-26T20:40:24Z | |
| dc.date.created | 2025-04-28 | |
| dc.description.abstract | Szakdolgozatomban egy olyan videojáték prototípus elkészítését tűztem ki célul, amely procedurálisan generált világgal rendelkezik, ezáltal minden játékmenet új és egyedi élményt nyújt a játékos számára. A Unity játékmotor és a C# nyelv segítségével olyan rendszer kialakítására törekedtem, amely képes automatikusan véletlenszerű játékvilágokat generálni, azokat bejárható, és logikailag összefüggő struktúrákká szervezni, valamint a játék újrajátszhatóságat érdekes kihívásokkal és ellenfelekkel növelni. A kutatás és fejlesztés során részletesen foglalkoztam a valós és a pszeudo-véletlenszerű számok közötti különbségekkel, valamint ezek Unity-n belüli alkalmazhatóságával. Külön figyelmet fordítottam a procedurális tartalom generálás módszereire, mint a Perlin-zaj, sejtautomaták, generatív nyelvtan, generikus algoritmusok, valamint gráf-alapú megközelítések, Delaunay-trianguláció, Voronoj-diagramok, minimális feszítőfák és útvonalkereső algoritmusok. A játék megvalósítása során kiemelt szerepet kaptak a szobák és folyosók generálását szolgáló algoritmusok, mint a Bowyer-Watson eljárás, valamint a Prim-algoritmus, amelyek segítségével logikailag jól felépített játékvilág hozható létre. A cellák összekötése és a textúrák dinamikus hozzárendelése lehetővé tette, hogy az elkészült labirintus vizuálisan is megfelelő élményt nyújtson a játékos számára. A fejlesztés egyes fázisai során rendszeres teszteléssel és hibakereséssel biztosítottam, hogy a generált játékvilág megfelelően működjön, valamint azt, hogy ne forduljanak elő olyan játéktér elemek, amelyek lehetetlenné tennék a játékmenetet. Az eredeti célkitűzéseim közül sikeresen megvalósítottam a dinamikusan generált kazamatarendszert, amely minden futás során új pályát hoz létre. Ezt önmagában nagy sikernek éltem meg. Ezen felül megvalósításra került több, kisebb, egyszerűbb rendszer, ami növeli a játékélményt, mint a különböző kihívások és az ellenfelek. | |
| dc.description.course | Programtervező informatikus | |
| dc.description.degree | BSc/BA | |
| dc.format.extent | 40 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/2437/394762 | |
| dc.language.iso | hu | |
| dc.rights.info | Hozzáférhető a 2022 decemberi felsőoktatási törvénymódosítás értelmében. | |
| dc.subject | PCG | |
| dc.subject | procedurális generálás | |
| dc.subject | valós véletlenszerű számok | |
| dc.subject | pszeudo-véletlenszerű számok | |
| dc.subject | RCG | |
| dc.subject | TRNG | |
| dc.subject | PRNG | |
| dc.subject | véletlenszerű generálás | |
| dc.subject | játék | |
| dc.subject.dspace | Informatika | |
| dc.title | Algoritmusokkal vezérelt, véletlenszerűen generált 3D játékvilág fejleszése Unity-ben |
Fájlok
Eredeti köteg (ORIGINAL bundle)
1 - 1 (Összesen 1)
Nincs kép
- Név:
- szakdolgozat.pdf
- Méret:
- 978.1 KB
- Formátum:
- Adobe Portable Document Format
- Leírás:
- szakdolgozat
Engedélyek köteg
1 - 1 (Összesen 1)
Nincs kép
- Név:
- license.txt
- Méret:
- 2.35 KB
- Formátum:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Leírás: