Valósidejű 3D megjelenítés

Dátum
2007-01-25T10:44:28Z
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
Absztrakt

Néhány éve, lassan, de biztosan belopóztak a számítástechnikába a 3D-s képességekkel felvértezett videokártyák és mára már el sem lehet gépet képzelni nélkülük. Vásárláskori megválasztása olyannyira kritikus pont, mint az alaplap vagy a processzor kiválasztása, mivel a gép összteljesítménye ettől a tételtől is jelentősen függ. Az egész a játékokkal kezdődött. A számítógépek fejlődésével a játékok egyre bonyolultabbak lettek, ezzel együtt a grafikus megjelenítés minőségével kapcsolatos elvárások is növekedtek. A 90-es évek elejétől a játékgyártó programozóknak egyre nagyobb problémát jelentett a minél valósághűbb ábrázolás, számos megjelenítési algoritmust kifejlesztettek, azonban a kezdeti drótváz ábrákhoz képest az újabb és újabb eljárások rendkívül számításigényesek voltak. Először csak különböző árnyalásokkal próbálták “térbelivé” tenni az egyes objektumokat, (flat shading, Gouraud shading, Phong shading), majd hogy külsőt nyerjenek, a szó legszorosabb értelmében felöltöztették őket (linear texture mapping, perspective correct texture mapping).

Leírás
Kulcsszavak
3D megjelenítő kártyák története, alapvető 3D algoritmusok, üközésvizsgálat, árnyékképzés
Forrás