Az online játék percepciós hatása kamaszoknál

Dátum
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
Absztrakt

A virtuális világ, second life, nem egy új jelenség, a virtualitás már régóta velünk él, a jelek, a nyelv, az írás, a művészetek megjelenése óta. A számítógép, mobiltelefon, táblagép elterjedését látható annak addiktív kimenetele már a serdülőkön is. Tanúi vagyunk egy párhuzamos online társadalom kialakulásának. A mai világ egyik legújabb és talán legelterjedtebb szórakozási formája a számítógépes és videojáték. A téma ellentmondásossága és a hozzá kapcsolódó információ hiány vagy áradat keltette fel az érdeklődésemet, hogy megvizsgáljam az online játékok esetleges percepciós hatását serdülőkön. Fejlődéslélektanilag áttekintettem a játék nyújtotta szociális kapcsolatokat alakító, identitásformáló, gondolkodásra ható következményeit. Mivel a serdülőkori agy jelentős változáson megy keresztül, ezért fontos látni, hogy befolyásolja a technikai környezet a fejlődést. Ezt követően kitérek az online szintéren kívüli játék evolúciós hasznára, mint pszichés funkciók, az érzelmek, gondolkodás, kommunikáció, problémamegoldás és a stresszel szembeni hatékony megküzdést elősegítő tényezőre. A 20. század második felének uralkodó kommunikációs eszközét a televíziót állítom párhuzamba a 21. század digitális eszközökével, internettel, online játékkal. Megláttatva, hogy az agresszió korábban jelen volt a felnövekvő tizenévesek mindennapjaiban. Bemutatom az online játék azon tulajdonságait, amelyek előmozdítják a jelen mértékben való elterjedését, mely által megoldási stratégiát jelenthetnek. Ismertetem típusait, meghatározom problémásság szintjét. Majd az ehhez kapcsolódóan a szorongást, a figyelemzavart vizsgálom. A dolgozatom második részében a kutatásom eredményeit vezetem le. A kevésbé ismert, pozitív alkalmazási területeit tárom fel.

Leírás
Kulcsszavak
online játék, percepció, fejlődéslélektan, serdülőkor
Forrás