Brandek érzékelése az e-sportban: egy hazai nemzetközi verseny szponzorainak, partnereinek vizsgálata

Dátum
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
Absztrakt

Záródolgozatom fő témája a digitális kultúrában egyre szélesebb tömeg érdeklődését felkeltő új jelenség, az elektronikus sport, vagy röviden e-sport. Ez egy aktuális és összetett téma, melyet most már a hazai sajtó, az üzleti szféra, de még a politika is kezd komolyan venni. Tudomásom szerint még nem született egyetlen olyan szakmai publikáció sem, mely összefoglalná a téma teljes spektrumát. Általában csupán egy-két szegmensét ragadják meg, mint például kialakulását, jelenét és jövőjét, vagy jogi, társadalmi, politikai megítélését, szerepét, a szakmai szereplőket (csapatok, játékosok, kommentátorok), statisztikai adatokat és azok elemzését, közönségét, a videojátékokat, versenyeket és egyéb szempontokat. Ebben a dolgozatban nekem sem célom minden szempontból bemutatni és megvizsgálni az e-sportot, én is csak egy kis részével foglalkozom. A témát azért választottam, mert már évek óta követem alakulását. Én magam is részt vettem pár éve néhány versenyen, a mai napig játszom e-sport jellegű videojátékokkal, csupán hobbi szinten és követem a professzionális liga mérkőzéseit online, de ritkábban a helyszínre is ellátogatok. Egyetemi éveim alatt több szemináriumra is készítettem a témában dolgozatokat. Vizsgálatom tárgya egy lövöldözős e-sport videojáték, a Counter-Strike: Global Offensive (röviden CS:GO) hazai nemzetközi versenye, mely esetén nem a játékot, és a résztvevő versenyzőket helyezem a középpontba, hanem a versenyek létrejöttéhez és sikerességéhez hozzájáruló szponzor, partner cégeket, szervezeteket1. Ez a vizsgált rendezvény a 2018. március végén, Budapesten megrendezett háromnapos V4 Future Sports Festival (röviden V4). A rendezvény helyszínére én magam is ellátogattam és a három napjából kettőn az elejétől a végéig maradtam. A CS:GO versenyeket a monitoron keresztül követem végig, a versenyt támogató brandekből csupán annyit látok, amennyit mutatnak belőle a közvetítésekben. A verseny figyelemmel követése mellet mindig is érdekelt az e-sport gazdasági háttere, a szponzorok képviselete, megnyilvánulása a versenyeken, ezért is látogattam el a rendezvényre. A dolgozatomban szeretném bemutatni a hivatalosan is feltüntetett szponzorokat, vagy partnereket, profiljukat, majd annak függvényében, hogy az adott verseny színterei, hogyan is adnak a brandeknek teret a megnyilvánulásra, illetve az adott partnercégnek, szervezetnek milyen tényleges hozzájárulása, vagy esetleg marketing stratégiája nyilvánul meg a rendezvényen. A kutatásom alapjául forrásként az eseményekhez szorosan köthető online tartalmak szolgáltak: a versenyek és a partnerek hivatalos weboldalai, közösségi oldalai, feltöltött videók és képek, megjelent sajtócikkek és tanulmányok. De elsődleges forrásom a saját emlékezetem, jegyzetem, fotóim, megmaradt emléktárgyaim (programfüzet, karszalag) voltak2. A vizsgálatom előtt több fejezetben szándékozom az e-sport néhány fontos aspektusával foglalkozni, mint például írásmódja, meghatározása, története, milyen is a mai e-sport, milyen szerepük is van fejlődésében a szponzoroknak, milyen típusú szponzorok jelennek meg benne. Ezek egy részét a fentebb említett CS:GO lövöldözős játék alapjába mutatom be, melynek szintén külön fejezetet szánok. Ezután hosszabb fejezetekben foglalkozom a szponzoráció és partnerség fogalmaival, mivel meglátásom szerint ezek váltakozva jelennek meg mind szóban, mint írásban, ezért úgy érzem, nem árt szakirodalmi magyarázatot is keresni ezek helyes használatára meghatározására Dolgozatom legvégén pedig összegzem az így szerzett tapasztalatokat.

Leírás
Kulcsszavak
e-sport, brand, szponzor, partner, verseny, videojáték, V4 future sports festival, V4, cég, szervezet, márka
Forrás