About gamification & what do we use for nowadays

Dátum
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
Debreceni Egyetem Műszaki Kar
Absztrakt
Leírás
By the widespread increase of new technologies, Internet has become an essential element for generation Z, however, this is not particularly surprising given the fact that over recent years different IoT solutions have become widely available, well-known and increasingly cheaper. Thus the grown up of Net Generation brings innovative solutions to the fore by which motivation is not forced to students anymore but there will be a real internal demand from their side in accordance with the age of Motivation 3.0. If this will be the case, the social issue of Homo Ludens will be also appeared in parallel to gamification [1]. Gamification nowadays is a method that become more widely used depending on field of use, thus it may meet needs of businesses and also educational institutions. The term of gamification is understood to mean those technics and methods when game elements are used in non-gaming environments [2]. Since we do not concentrate on learning during games, students will find learning a pleasure rather than an imposition and it means many could improve their skills or receive information without realizing they are actually studying. Moreover, despite the traditional learning method, the knowledge acquired this way can be used for a long time during seminars and later on labour market. Gamification plays an increasingly important role in business and also in education [3]. Students may learn more effectively and with a lower effort using gamification. As a result, this innovative approach of learning has been becoming more and more popular internationally, furthermore, motivation shortage problems also could be solved by this method [4].
Az újabb technológiai eszközök elterjedésével, az Internet szinte lételeme lett a Z generációnak, így nem meglepő, hogy a különböző IoT megoldások széles körben váltak elérhetővé, ismertté és egyre olcsóbbá az elmúlt évek során. Így a netgenerációk felnövésével az innovatív megoldások kerülnek előtérbe, mellyel a motivációt már nem külső kényszerként igyekeznek a diákokra bírni, hanem a „Motiváció 3.0” korszakának megfelelően belső igényként jelentetik meg a hallgatókban. Amennyiben sikerül elérnünk, úgy a Homo Ludens társadalmi kérdésköre is megjelenik a játékosítással párhuzamban [1]. Napjainkban a gamifikáció azaz a játékosítás egyre szélesebb körben alkalmazott módszer, ezért mind vállalati, mind pedig oktatási célokat is kielégíthet alkalmazási területtől függően. Játékosítás alatt azokat a technikákat, módszereket értjük, amikor valamilyen játékos elemet alkalmazunk valamely nem játékos környezetben [2]. Mivel játék közben nem a tanulás tényére koncentrálunk és nem kényszerként éljük meg, így sokan anélkül tanulnának meg egy-egy szakmai vagy épp gyakorlati példát, hogy észre sem vennék. Emellett, az így megszerzett tudást a berögzült sulykolt tanulással ellentétben sokáig kamatoztatható az egyetemi órákon majd később a munkaerő piacon. A játékosítás (gamifikáció vagy gamification) egyre fontosabb szerepet tölt be mind az üzleti életben, mind az oktatásban [3]. A játékosítás segítségével hatékonyabban és a hallgató számára kisebb erőfeszítéssel sajátítható el a tananyag. Nem véletlenül egyre népszerűbb nemzetközi szinten a tanulás ezen újszerű megközelítése, sőt a motiváció hiányának problémáját is orvosolhatjuk alkalmazásával [4].
Kulcsszavak
Forrás