Az élet furcsa játéka
dc.contributor.advisor | Hlavacska, András | |
dc.contributor.author | Tuzson, Eszter | |
dc.contributor.department | DE--Bölcsészettudományi Kar | hu_HU |
dc.date.accessioned | 2022-04-12T12:15:40Z | |
dc.date.available | 2022-04-12T12:15:40Z | |
dc.date.created | 2022-04-10 | |
dc.description.abstract | Akár egyetlen jelentéktelennek tűnő döntésünk beláthatatlan következmények láncolatát idézheti elő a jövőben. A pillangóhatás éppen ezeknek a kezdeti feltételeknek a fontosságát jelöli a káoszelméletben. Adott dinamikus rendszerben ezeknek a tényezőknek a változásai nagymértékben befolyásolhatják a rendszer működését hosszú távon. Többek között erre az elméletre épül a Dontnod Entertainment által fejlesztett, és a Square Enix által kiadott, Life is Strange (a továbbiakban: LiS) című videojáték is, mely 2015-ben debütált a nagyközönség előtt. Az egyes részek önálló és komoly küldetéstudattal rendelkeznek, az ideológia üzenetátvitel fontos szerepet tölt be az epizódok folyamában. Ebben a tekintetben is újítónak számít a LiS: egyfelől megkísérli lerombolni a videojátékokkal szemben állított sztereotip vélekedéseket, miközben olyan szituációkat teremt, amiben a játékos „saját bőrén” tapasztalja meg társadalmunk legégetőbb problémáit. | hu_HU |
dc.description.course | kommunikáció- és médiatudomány | hu_HU |
dc.description.degree | BSc/BA | hu_HU |
dc.format.extent | 47 | hu_HU |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2437/330490 | |
dc.language.iso | hu | hu_HU |
dc.subject | videojáték | hu_HU |
dc.subject | társadalmi problémák | hu_HU |
dc.subject | szimbólumok | hu_HU |
dc.subject.dspace | DEENK Témalista::Kultúratudomány | hu_HU |
dc.title | Az élet furcsa játéka | hu_HU |
dc.title.subtitle | A morális kérdések reprezentáltsága a Life is Strange című videojátékban | hu_HU |