A stresszel való megküzdés jellemzői videojátékos csoportokban
Absztrakt
A szabadidő videojátékokkal való eltöltése ma már általánossággá vált. Az emberek nemre és korra való tekintet nélkül játszanak, és ez hatással társas kapcsolataikra, teljesítményükre, és egyéb mindennapos tevékenységükre. A közelmúltban lezajlott koronavírus-járvány miatti kijárási korlátozások egyik következménye az volt, hogy az otthon ragadt emberek milliói fordultak a videojátékok felé. Ennek több célja lehetett: egyrészt a szabadidő eltöltése, másrészt sok esetben a játékoknak azt a funkcióját használták ki, hogy lehetővé teszik a játékosok számára az együttjátszás, “együttlét” élményét a világhálón keresztül. Egyre inkább úgy tűnik, hogy a videojátékozás egyfajta regenerálódási funkciót is betölt, és segíti a feszültség levezetését, a mindennapok során felgyülemlett stressz csökkentését, tehát egyfajta megküzdési módként is funkcionál. A rendkívül széles társadalmi érintettség miatt tehát mindenképpen kutatásra érdemes témának tartom a videojáték-használat és a stressz kapcsolatának vizsgálatát, mert a feltárt eredmények olyan lehetőségeket vázolhatnak fel, melyek egyéni és társadalmi szinten is hozzájárulhatnak a fizikai-pszichés jóllét javításához, valamint a játékban mint eszközben rejlő lehetőségek kiaknázásához. Dolgozatomban általános áttekintést adok a videojáték-használattal kapcsolatosan felmerülő stresszorokról és megküzdési formákról, valamint a témában történt korábbi kutatásokról. A dolgozathoz kapcsolódó kutatásban az egyént érő stressz és a megküzdési módok kapcsolatát vizsgálom meg videojátékos környezetben, melynek során kitérek a kutatással kapcsolatos eszközök, módszerek, és eredmények bemutatására, valamint azok lehetséges alkalmazási lehetőségeire, és a jövőbeli kutatási irányokra is.