A kosárlabda története a virtuális valóságban
dc.contributor.advisor | Gilányi, Attila | |
dc.contributor.author | Sándor, Milán | |
dc.contributor.department | DE--Informatikai Kar | hu_HU |
dc.date.accessioned | 2022-04-22T06:02:21Z | |
dc.date.available | 2022-04-22T06:02:21Z | |
dc.date.created | 2022-04-21 | |
dc.description.abstract | A kosárlabda a virtuális valóságban dolgozat első fejezetében egy összefoglalást olvashatunk kosárlabda történetének fontos eseményeiről, bajnokságairól, és csapatairól. Második fejezetben bemutatásra kerül virtuális valóság fajtái, története, hátrányai, alkalmazási területei. Az alkalmazási területek közül virtuális valóság jelentősége a sportban részletesebb feldolgozása található. Az utolsó fejezetben bevezetést kapunk a modellezésre és megjelenítésre használt szoftverekről. Ezután pedig leírás és képek találhatóak az első fejezet témája alapján 3ds Max-ban elkészített modellről. Végezetül láthatjuk MaxWhere szoftverben a modell virtuális terét. | hu_HU |
dc.description.course | Programtervező informatikus | hu_HU |
dc.description.degree | BSc/BA | hu_HU |
dc.format.extent | 48 | hu_HU |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2437/331191 | |
dc.language.iso | hu | hu_HU |
dc.subject | virtuális valóság | hu_HU |
dc.subject | 3ds Max | hu_HU |
dc.subject | MaxWhere | hu_HU |
dc.subject.dspace | DEENK Témalista::Informatika | hu_HU |
dc.title | A kosárlabda története a virtuális valóságban | hu_HU |