A kosárlabda története a virtuális valóságban

dc.contributor.advisorGilányi, Attila
dc.contributor.authorSándor, Milán
dc.contributor.departmentDE--Informatikai Karhu_HU
dc.date.accessioned2022-04-22T06:02:21Z
dc.date.available2022-04-22T06:02:21Z
dc.date.created2022-04-21
dc.description.abstractA kosárlabda a virtuális valóságban dolgozat első fejezetében egy összefoglalást olvashatunk kosárlabda történetének fontos eseményeiről, bajnokságairól, és csapatairól. Második fejezetben bemutatásra kerül virtuális valóság fajtái, története, hátrányai, alkalmazási területei. Az alkalmazási területek közül virtuális valóság jelentősége a sportban részletesebb feldolgozása található. Az utolsó fejezetben bevezetést kapunk a modellezésre és megjelenítésre használt szoftverekről. Ezután pedig leírás és képek találhatóak az első fejezet témája alapján 3ds Max-ban elkészített modellről. Végezetül láthatjuk MaxWhere szoftverben a modell virtuális terét.hu_HU
dc.description.courseProgramtervező informatikushu_HU
dc.description.degreeBSc/BAhu_HU
dc.format.extent48hu_HU
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2437/331191
dc.language.isohuhu_HU
dc.subjectvirtuális valósághu_HU
dc.subject3ds Maxhu_HU
dc.subjectMaxWherehu_HU
dc.subject.dspaceDEENK Témalista::Informatikahu_HU
dc.titleA kosárlabda története a virtuális valóságbanhu_HU
Fájlok