<link rel="stylesheet" href="styles.f3b1fba60ec7970c.css">

A tanulmányi előrehaladás játékosítása Android platformon

Betöltés ...
Bélyegkép

Dátum

Folyóirat címe

Folyóirat ISSN

Kötet címe (évfolyam száma)

Kiadó

DOI

Absztrakt

Játékok, mindannyian ismerjük és szeretjük őket, szórakoztatóak és vonzók, már gyerekkorunkban megtapasztaljuk a győzelem felemelő örömét és a vereség lesújtó keserűségét, megragadják a figyelmünket és arra ösztönöznek, hogy tovább folytassuk. Ezek a tulajdonságok egyre szükségesebbek az életünkben, ugyanis korunk egyik legfontosabb erőforrása a figyelem, amit nem elég csak megszerezni, meg is kell tudni tartani mindaddig, amíg el nem érjük a célunkat. A gamifikáció, vagyis a játékosítás ennek a folyamatnak az egyik leghatékonyabb módja, ugyanis a versengés olyan erős alapvető emberi tulajdonságunk, amely hosszútávú elköteleződést szül bennünk. Ennek ellenére a modern társadalmunk szembe állítja a munkát, mint a megélhetésért kényszerűségből folytatott, nem élvezetes tevékenységet és a játékot, ami a felszabadulást jelenti e kényszer alól. A játékok kiváló pszichológus szakértője, Brian Sutton-Smith szerint azonban, a játék ellentéte nem a munka, hanem a depresszió. A játékok által lehetőségünk van arra, hogy olyasmiben vezessük le az energiáinkat, amiben érezzük a fejlődés lehetőségét és amit élvezünk. A játékoknak egy másik sajátos tulajdonsága (amely nagy hatással van a motivációra), hogy megengedi, hogy hibázzunk és hogy abból tanuljunk, hogy ezáltal jobbak legyünk.

Leírás

Forrás

Jóváhagyás

Áttekintés

Kiegészítve

Hivatkozik rá