A tanulmányi előrehaladás játékosítása Android platformon
Absztrakt
Játékok, mindannyian ismerjük és szeretjük őket, szórakoztatóak és vonzók, már gyerekkorunkban megtapasztaljuk a győzelem felemelő örömét és a vereség lesújtó keserűségét, megragadják a figyelmünket és arra ösztönöznek, hogy tovább folytassuk. Ezek a tulajdonságok egyre szükségesebbek az életünkben, ugyanis korunk egyik legfontosabb erőforrása a figyelem, amit nem elég csak megszerezni, meg is kell tudni tartani mindaddig, amíg el nem érjük a célunkat. A gamifikáció, vagyis a játékosítás ennek a folyamatnak az egyik leghatékonyabb módja, ugyanis a versengés olyan erős alapvető emberi tulajdonságunk, amely hosszútávú elköteleződést szül bennünk. Ennek ellenére a modern társadalmunk szembe állítja a munkát, mint a megélhetésért kényszerűségből folytatott, nem élvezetes tevékenységet és a játékot, ami a felszabadulást jelenti e kényszer alól. A játékok kiváló pszichológus szakértője, Brian Sutton-Smith szerint azonban, a játék ellentéte nem a munka, hanem a depresszió. A játékok által lehetőségünk van arra, hogy olyasmiben vezessük le az energiáinkat, amiben érezzük a fejlődés lehetőségét és amit élvezünk. A játékoknak egy másik sajátos tulajdonsága (amely nagy hatással van a motivációra), hogy megengedi, hogy hibázzunk és hogy abból tanuljunk, hogy ezáltal jobbak legyünk.