A tanulmányi előrehaladás játékosítása Android platformon

dc.contributor.advisorKósa, Márk
dc.contributor.authorKiss, Benjámin
dc.contributor.departmentDE--Informatikai Karhu_HU
dc.date.accessioned2019-12-10T08:29:47Z
dc.date.available2019-12-10T08:29:47Z
dc.date.created2019-12-10
dc.description.abstractJátékok, mindannyian ismerjük és szeretjük őket, szórakoztatóak és vonzók, már gyerekkorunkban megtapasztaljuk a győzelem felemelő örömét és a vereség lesújtó keserűségét, megragadják a figyelmünket és arra ösztönöznek, hogy tovább folytassuk. Ezek a tulajdonságok egyre szükségesebbek az életünkben, ugyanis korunk egyik legfontosabb erőforrása a figyelem, amit nem elég csak megszerezni, meg is kell tudni tartani mindaddig, amíg el nem érjük a célunkat. A gamifikáció, vagyis a játékosítás ennek a folyamatnak az egyik leghatékonyabb módja, ugyanis a versengés olyan erős alapvető emberi tulajdonságunk, amely hosszútávú elköteleződést szül bennünk. Ennek ellenére a modern társadalmunk szembe állítja a munkát, mint a megélhetésért kényszerűségből folytatott, nem élvezetes tevékenységet és a játékot, ami a felszabadulást jelenti e kényszer alól. A játékok kiváló pszichológus szakértője, Brian Sutton-Smith szerint azonban, a játék ellentéte nem a munka, hanem a depresszió. A játékok által lehetőségünk van arra, hogy olyasmiben vezessük le az energiáinkat, amiben érezzük a fejlődés lehetőségét és amit élvezünk. A játékoknak egy másik sajátos tulajdonsága (amely nagy hatással van a motivációra), hogy megengedi, hogy hibázzunk és hogy abból tanuljunk, hogy ezáltal jobbak legyünk.hu_HU
dc.description.courseMérnökinformatikushu_HU
dc.description.degreeBSc/BAhu_HU
dc.format.extent42hu_HU
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2437/277237
dc.language.isohuhu_HU
dc.subjectAndroidhu_HU
dc.subjectTanulmányi rendszerhu_HU
dc.subjectJátékhu_HU
dc.subject.dspaceDEENK Témalista::Informatikahu_HU
dc.titleA tanulmányi előrehaladás játékosítása Android platformonhu_HU
Fájlok