<link rel="stylesheet" href="styles.f3b1fba60ec7970c.css">

A történelem reprezentációjának új lehetőségei az új médium eszközeivel

Betöltés ...
Bélyegkép

Dátum

Folyóirat címe

Folyóirat ISSN

Kötet címe (évfolyam száma)

Kiadó

DOI

Absztrakt

Az egyre gyorsuló ütemben fejlődő szórakoztatóipari tendenciák kihatnak az élet minden területére. Legfőképpen az oktatásra, hiszen ezen piaci produktumok fogyasztói legnagyobb részben a középiskolai-egyetemi korosztály. A sorozatok, filmek, könyvek, képregények és talán legnagyobb szeletben a videójátékok azok, ahonnan a diákok a legtöbbet tanulhatnak nem csak idegen nyelveket, de akár történelmet is. Persze, a videójátékok esetében érdemes erősen kritikai megvilágítás alá helyezni mind a felhasznált történelem hitelességét, mind pedig azt, hogy ezeket az alkotásokat mennyi és milyen szintig lehet forrásként tekinteni. Külföldön már csaknem 30 éves szakirodalom tekint vissza a videojátékok különböző felhasználási lehetőségeire, amelyben több szerző is kitér az oktatásban való használatukra, sőt A. Martin Wainwright egyetemi keretek között tartott szemináriumokat a segítségükkel. Az ő összegyűjtött tapasztalatai, valamint az elérhető szakirodalom segítségével alkottam meg azt a négy kategóriát, amelyekben a videójátékokat a történelemoktatásban fel lehet használni, mindezt a 2017-ben hatályos közép- és emelt történelem érettségi követelményrendszerével együtt megvizsgálva, mint magyarországi kiindulópont. Ezek: Komplex folyamatokat bemutató alkotások, szórakoztató alkotások történelmi háttérrel, ténytörténelemmel foglalkozó alkotások fiktív történettel, történelemmel közvetve foglalkozó alkotások.

Leírás

Forrás

Jóváhagyás

Áttekintés

Kiegészítve

Hivatkozik rá