Gépi tanulás a videójátékokban

dc.contributor.advisorIspány, Márton
dc.contributor.authorTardi, Tamás
dc.contributor.departmentDE--Informatikai Karhu_HU
dc.date.accessioned2020-05-11T07:30:18Z
dc.date.available2020-05-11T07:30:18Z
dc.date.created2020-05-08
dc.description.abstractDolgozatom témája egy gépi tanulási feladat megoldása volt. Arra próbáltam választ adni, hogy mekkora pontossággal lehet egy League of Legends játék különböző pontjain megmondani, hogy melyik csapat kerül ki győztesen, valamint, hogy milyen tényezők járulnak hozzá leginkább ennek az eléréséhez. Az első fejezetek az adatok gyűjtését, és a felhasznált technológiákat tartalmazzák. Ezek után bemutatásra kerülnek az előfeldolgozás lépései, végül pedig a kipróbált gépi tanulási algoritmusok. A problémát 5 modellel közelítettem meg, ezek leírása, és értékelése adja meg a választ a bevezetésre feltett kérdésekre. A zárásban olyan javításokra térek ki, amik valószínűleg javították volna a pontosságot, viszont idő, vagy erőforrások hiányában nem teljesülhettek be.hu_HU
dc.description.courseProgramtervező Informatikushu_HU
dc.description.degreeBSc/BAhu_HU
dc.format.extent45hu_HU
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2437/286641
dc.language.isohuhu_HU
dc.subjectgépi tanuláshu_HU
dc.subjectvideójátékhu_HU
dc.subjectLeague of Legendshu_HU
dc.subject.dspaceDEENK Témalista::Informatikahu_HU
dc.titleGépi tanulás a videójátékokbanhu_HU
dc.title.subtitleA győzelem valószínűségének vizsgálata a League of Legends-benhu_HU
Fájlok