Ludonarratív zavar a Dark Souls III videójátékban
Ludonarratív zavar a Dark Souls III videójátékban
Dátum
Szerzők
Kulcsár, Róbert Milán
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
Absztrakt
A ludonarratív zavar rengeteg videójátékban jelen van. A Dark Souls III esetében
viszont különösen indokolt ennek a jelenségnek a megvitatása és feltárása, hiszen a játék
rendkívül népszerű, és egy egész szubkultúra megalakulásáért felelős. A Dark Souls
keretrendszere és működése csakis akkor jut el az olvasóhoz (a játékoshoz), ha az kutatja,
keresi, feltérképezi a játék rejtett részleteit. Abból adódóan, hogy a készítők nem adják a játékos
kezébe az utasításokat, az információkat, és a játék mechanikájához megérteni szükséges
közvetlen útmutatást, a játék narratívája többféleképpen értelmezhető. A készítők ugyan
megírták és elkészítették az általuk fantáziált történetet, de ehhez nem ragaszkodnak, és nem
erőltetik a játékosra a narratíva megmásíthatatlanságát, szilárdságát. Ezért gondolom azt, hogy
a Dark Souls III az egyik legértékesebb és legtermékenyebb videójáték a ludonarratív zavar
kérdésének vizsgálatában.
Dolgozatomban médiaszöveg-elemzést és szoros olvasást alkalmazok, valamint hasonló
tematikájú kortárs szövegek, írások által kiegészített, bővített gondolatokat is megfogalmazok.
A dolgozatban kifejezetten videójátékokkal kapcsolatos irodalmak beépítésére vállalkozom,
emellett pedig saját tapasztalatokból, élményekből és gondolatokból is építkezem. Célomként
azt tűztem ki, hogy sikeresen alátámasztom és bemutatom azt a feltevésemet, mely szerint a
Dark Souls III videójátékban ludonarratív zavart kelt az elmondani kívánt történet, és a
befogadó által értelmezett történet különbsége és kétoldalúsága.
Leírás
Kulcsszavak
Videójáték, Ludonarratív zavar, Dark Souls