A magyar kézilabda története a virtuális valóságban

Dátum
Folyóirat címe
Folyóirat ISSN
Kötet címe (évfolyam száma)
Kiadó
Absztrakt

Napjainkban az informatika különböző területei egyre fontosabb szerepet játszanak a sportágakban.A virtuális valóság egy olyan háromdimenziós, számítógép által generált környezet leírására használt kifejezés, amelyet egy személy felfedezhet és kölcsönhatásba léphet vele. Ennek segítségével az adott személy képes tárgyakat manipulálni vagy műveletek sorozatát végrehajtani. E területhez kötődően szakdolgozatomban egy olyan háromdimenziós virtuális teret alkottam meg amely a magyar női- és férfi kézilabda történetét és a legsikeresebb játékosait mutatja be.
A modellezéshez az Autodesk 3ds Max szoftverét használtam, ahol elkészítettem egy kézilabda múzeumot,melyet a MaxWHere rendszerbe konvertáltam, így egy virtuális prezentáció bemutatásával színesítettem a kézilabda világának bemutatását.

Leírás
Kulcsszavak
Virtuális valóság, 3ds Max, MaxWhere, Unity
Forrás