A magyar kézilabda története a virtuális valóságban

dc.contributor.advisorGilányi, Attila
dc.contributor.authorSzopkó, Dóra
dc.contributor.departmentDE--Informatikai Karhu_HU
dc.date.accessioned2021-11-18T11:40:05Z
dc.date.available2021-11-18T11:40:05Z
dc.date.created2021-11-17
dc.description.abstractNapjainkban az informatika különböző területei egyre fontosabb szerepet játszanak a sportágakban.A virtuális valóság egy olyan háromdimenziós, számítógép által generált környezet leírására használt kifejezés, amelyet egy személy felfedezhet és kölcsönhatásba léphet vele. Ennek segítségével az adott személy képes tárgyakat manipulálni vagy műveletek sorozatát végrehajtani. E területhez kötődően szakdolgozatomban egy olyan háromdimenziós virtuális teret alkottam meg amely a magyar női- és férfi kézilabda történetét és a legsikeresebb játékosait mutatja be. A modellezéshez az Autodesk 3ds Max szoftverét használtam, ahol elkészítettem egy kézilabda múzeumot,melyet a MaxWHere rendszerbe konvertáltam, így egy virtuális prezentáció bemutatásával színesítettem a kézilabda világának bemutatását.hu_HU
dc.description.courseGazdaságinformatikushu_HU
dc.description.degreeBSc/BAhu_HU
dc.format.extent52hu_HU
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2437/324965
dc.language.isohuhu_HU
dc.subjectVirtuális valósághu_HU
dc.subject3ds Maxhu_HU
dc.subjectMaxWherehu_HU
dc.subjectUnityhu_HU
dc.subject.dspaceDEENK Témalista::Informatikahu_HU
dc.titleA magyar kézilabda története a virtuális valóságbanhu_HU
Fájlok