A gamifikáció, a játékok és a motiváció vizsgálata egy 2D platformer játék megvalósításán keresztül
dc.contributor.advisor | Tomán, Henrietta | |
dc.contributor.author | Kovács, Nikolett | |
dc.contributor.department | DE--Bölcsészettudományi Kar | hu_HU |
dc.date.accessioned | 2021-04-23T14:59:39Z | |
dc.date.available | 2021-04-23T14:59:39Z | |
dc.date.created | 2021-04-22 | |
dc.description.abstract | A dolgozatomban egy Mitológia nevű, saját fejlesztésű játék könyvtárban játszódó pályájának elkészítésén keresztül vizsgálom a motivációt, a gamifikációt és a Flow-élményt. Az elméleti részben a motiváció, a Flow-élmény és a gamifikáció bemutatásával foglalkozom. A gamifikációval kapcsolatban arra kerestem a választ, hogy miért alkalmazható sikeresen az oktatásban és milyen elemei lehetnek, emiatt kitértem a tanuláselméletekre is. A jó játékok alapköveiként Fromann Richárd három nagy jellemzőt állított fel, amit a pálya elkészítésekor figyelembe vettem: az optimális terhelést, az ideális beszintezést és az ideális jutalom-rendszert. A második nagy részben bemutattam a játékot részletesen. Itt a Mitológia fejlesztése került előtérbe, például az, hogy hogyan készült el ez a programban megjelenő könyvtár. | hu_HU |
dc.description.course | Informatikus könyvtáros | hu_HU |
dc.description.degree | BSc/BA | hu_HU |
dc.format.extent | 46 | hu_HU |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2437/307257 | |
dc.language.iso | hu | hu_HU |
dc.subject | gamifikáció | hu_HU |
dc.subject | motiváció | hu_HU |
dc.subject | Flow-élmény | hu_HU |
dc.subject | játékfejlesztés | hu_HU |
dc.subject.dspace | DEENK Témalista::Könyvtártudomány | hu_HU |
dc.title | A gamifikáció, a játékok és a motiváció vizsgálata egy 2D platformer játék megvalósításán keresztül | hu_HU |