A gamifikáció, a játékok és a motiváció vizsgálata egy 2D platformer játék megvalósításán keresztül

dc.contributor.advisorTomán, Henrietta
dc.contributor.authorKovács, Nikolett
dc.contributor.departmentDE--Bölcsészettudományi Karhu_HU
dc.date.accessioned2021-04-23T14:59:39Z
dc.date.available2021-04-23T14:59:39Z
dc.date.created2021-04-22
dc.description.abstractA dolgozatomban egy Mitológia nevű, saját fejlesztésű játék könyvtárban játszódó pályájának elkészítésén keresztül vizsgálom a motivációt, a gamifikációt és a Flow-élményt. Az elméleti részben a motiváció, a Flow-élmény és a gamifikáció bemutatásával foglalkozom. A gamifikációval kapcsolatban arra kerestem a választ, hogy miért alkalmazható sikeresen az oktatásban és milyen elemei lehetnek, emiatt kitértem a tanuláselméletekre is. A jó játékok alapköveiként Fromann Richárd három nagy jellemzőt állított fel, amit a pálya elkészítésekor figyelembe vettem: az optimális terhelést, az ideális beszintezést és az ideális jutalom-rendszert. A második nagy részben bemutattam a játékot részletesen. Itt a Mitológia fejlesztése került előtérbe, például az, hogy hogyan készült el ez a programban megjelenő könyvtár.hu_HU
dc.description.courseInformatikus könyvtároshu_HU
dc.description.degreeBSc/BAhu_HU
dc.format.extent46hu_HU
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2437/307257
dc.language.isohuhu_HU
dc.subjectgamifikációhu_HU
dc.subjectmotivációhu_HU
dc.subjectFlow-élményhu_HU
dc.subjectjátékfejlesztéshu_HU
dc.subject.dspaceDEENK Témalista::Könyvtártudományhu_HU
dc.titleA gamifikáció, a játékok és a motiváció vizsgálata egy 2D platformer játék megvalósításán keresztülhu_HU
Fájlok