Hallgatói dolgozatok (IK)
Állandó link (URI) ehhez a kategóriához
Böngészés
Hallgatói dolgozatok (IK) Cím szerinti böngészés
Megjelenítve 1 - 20 (Összesen 6253)
Találat egy oldalon
Rendezési lehetőségek
Tétel Korlátozottan hozzáférhető 10 méteres sportlövő verseny időbeosztás készítése mesterséges intelligencia felhasználásávalPolgár, János; Kádek, Tamás; DE--Informatikai KarSzakdolgozatom témájául egy asztali alkalmazás elkészítését választottam. Az elkészített alkalmazás képes 10 méteres sportlövő versenyek versenyprogramjának és lőállásbeosztásának az elkészítésére. A versenyprogramott és lőállásbeosztásokat az alkalmazás úgy készíti el, hogy figyelembe veszi a versenyszabályokat illetve a versenyzők és szervezők igényeit is. A program ez alapján képes optimális beosztásokat készíteni. A versenybeosztás oly módon történő elkésztése, amikor az különböző igényekhez igazodik az egy optimalizációs probléma. Az általam készített program és szakdolgozat ezt a problémát hivatott megoldani.Tétel Szabadon hozzáférhető 10-14 éves gyermekek könyvtárhasználati szokásai Szerencsen(2009-05-05T07:24:40Z) Lapis, Brigitta; Salgáné Medveczki, Marianna; DE--TEK--Informatikai KarKérdőíves felmérés egy szerencsi általános iskola felső tagozatos diákjainak olvasási-és könyvtárhasználati szokásairól.Tétel Korlátozottan hozzáférhető A 10-14 évesek olvasáskultúrája a létavértesi Irinyi János Általános Iskolában(2006-07-21T07:46:07Z) Borók, Szilvia; Suppné Tarnay, Györgyi; DE--TEK--Informatikai Kar"Hogyan nőnek- nőhetnek- bele a gyerekek a kultúrá(nk)ba? A kérdésfeltevés egy egész kérdésözönt indít el , mely mind a felnőttek, mind a gyerekek világát átszövi és miként lenni vagy nem, lenni súlya alatt fürkészi a jövőt. Viszonylag tanácstalanul állunk a harmadik évezred küszöbében: a kulturális változások (sokan egyenesen váltásról beszélnek ) sokkhatását nem könnyű feldolgozni." Dolgozatommal azt tűztem ki célul, hogy megvizsgáljam a gyerekek olvasási szokásait és olvasáskultúrájukat. A téma részletes kutatása előtt is olvastam már korábban a témáról, és saját felmérésemmel konkrétabb képet akartam kapni erről a témáról egy általam jól ismert környezetre kivetítve. Az létavértesi Irinyi János Általános Iskolában az idei tanévben kezdtem meg a 3. tanévemet, mint iskolai könyvtáros. Ezért fontosnak tartottam, hogy megismerjem az olvasóimnak a könyvtárhoz és az olvasáshoz való viszonyukat. Meglátásom szerint csak akkor tudom teljes körűen ellátni a feladatomat, ha jó megismerem az iskolai tanulók olvasáskultúráját. Véleményem szerint a felmérés eredményeit a mindennapi gyakorlati munkában jól hasznosíthatom a továbblépés során.Tétel Korlátozottan hozzáférhető A 100 éves Hajdúdorogi Görögkatolikus Egyházmegye könyvtárai(2013-06-03T10:48:53Z) Ráczné Vass, Hajnalka Tímea; Bényei, Miklós; DE--TEK--Informatikai KarDolgozatom első fejezetében a Hajdúdorogi Egyházmegye kialakulását mutatom be, ami fontos előzménye az egyházi, görög katolikus könyvtárak megalapításának. A második fejezetben a mai napig egyetlen görög katolikus főiskolai könyvtárral foglalkozom. Az utolsó fejezetben a hajdúdorogi Szent Bazil Oktatási Központ Gimnázium és Diákotthonának könyvtárát szeretném bemutatni.Tétel Szabadon hozzáférhető 1935-ös választások Debrecenben a sajtó tükrében(2009-12-07T10:07:54Z) Horváth, Judit; Püski, Levente; DE--TEK--Informatikai KarA dolgozatom témája az 1935-ös választások Debrecenben a sajtó tükrében, amelyben a politika- és sajtótörténet együttes alkalmazására törekedtem. A sajtótörténeti részben az általam vizgált két helyi lap (Debreczen, Debreceni Független Újság) bemutatátására koncentráltam. A második nagyobb egységben pedig az 1935-ös választásokat vizsgáltam a szakirodalom és a sajtó tükrében. A szakdolgozatomat egy összegző résszel zártam.Tétel Korlátozottan hozzáférhető A 2004-es ICFP programozási verseny megvalósítása Clojure funkcionális nyelven(2011-12-09T07:56:11Z) Juhász, Béla; Papp, Zoltán; DE--TEK--Informatikai KarA dolgozat a 2004-es ICFP programozási verseny egyik részfeladatának a megoldását tartalmazza: egy fordítóprogramot készítettem a Clojure funkcionális programozási nyelven. A dolgozat a program implementációjának bemutatása mellett rövid áttekintést tartalmaz a funkcionális nyelvekről, külön kitérve a Lisp és Clojure nyelvekre.Tétel Szabadon hozzáférhető A 2006. májusi középszintű informatika érettségi vizsga eredményeinek értékelése a Karacs Ferenc Gimnázium, Szakközépiskola, Szakiskola és Kollégiumban vizsgázott tanulók munkái alapján(2007-05-09T06:53:40Z) Gali, Zoltán; Nyakóné Juhász, Katalin; DE--TEK--Informatikai KarTartalomjegyzék A témaválasztás indoklása................................................................................................4 Néhány szó iskolákról, a Karacs Ferenc Gimnázium, Szakközépiskola, Szakiskola és Kollégiumról....................................................................................................................5 Az informatika oktatásának története iskolánkban...........................................................6 A 2006. májusi középszintű informatika érettségi vizsgára jelentkezettek megoszlása...8 Az informatika középszintű érettségi vizsga részei és értékelése.....................................8 Gyakorlati vizsga..........................................................................................................9 Szóbeli vizsga.............................................................................................................10 A tanulók által választott szoftverek...............................................................................12 A 2006. májusi informatika középszintű gyakorlati érettségi vizsga feladatainak ismertetése és értékelése.................................................................................................13 Első feladat, szövegszerkesztési ismeretek.................................................................13 A szövegszerkesztés feladat értékelése...................................................................15 Második feladat, prezentáció készítése.......................................................................17 Az előadás-szerkesztés feladat értékelése...............................................................18 Harmadik feladat, weblapkészítés..............................................................................20 A weblapszerkesztési feladat értékelése.................................................................21 Negyedik feladat, táblázatkezelés...............................................................................24 A táblázatkezelés feladat értékelése.......................................................................26 Ötödik feladat, adatbázis-kezelés...............................................................................28 Az adatbázis-kezelés feladat értékelése..................................................................30 A gyakorlati vizsgarész értékelése..............................................................................32 A szóbeli vizsgarész értékelése...................................................................................34 Az érettségi vizsga értékelése.........................................................................................36 A Karacs Ferenc Gimnázium, Szakközépiskola, Szakiskola és Kollégium középszintű érettségi eredményeinek összehasonlítása az országos eredményekkel.....................36 Az informatika érettségi és az ECDL vizsgabizonyítvány.........................................42 Összefoglalás..................................................................................................................43 Irodalomjegyzék:............................................................................................................45 Mellékletek:...................................................................................................................46Tétel Korlátozottan hozzáférhető A 2008-as válság hatása a magyar lakáspiacra(2013-11-28T12:42:48Z) Kiss, Péter; Balogh, Tamás László; DE--TEK--Informatikai KarSzakdolgozatomban több érdekes és fontos kérdésre keresem a választ, melyek magyarázatot adhatnak az utóbbi évek lakáspiaci eseményeire. A gazdaságtörténészek egyik kulcskérdése, hogy mi vezetett a válság kialakulásához. Milyen hatást gyakorolt a válság a lakáspiacra? Miért és hogyan változott a lakásfinanszírozás? Miért okozott problémát a devizahitel elterjedése? Hogyan próbálta orvosolni a kormány a devizahitelesek problémáját? Milyen vásárlói igények jelennek meg most a lakáspiacon? És végezetül: elérte-e már a válság a mélypontot?Tétel Korlátozottan hozzáférhető A 2020-s amerikai elnökválasztás a Twitter üzenetek elemzésének tükrébenBécsi, Bálint Richárd; Tomán, Henrietta; DE--Informatikai KarA dolgozatom témája a nagy mennyiségű adatok vizualizációja. A dolgozat a 2020-as amerikai elnökválasztáshoz kapcsolódó twitter üzenetek elemzését tartalmazza. A dolgozat célja az eredmények vizualizációja és következtetések levonása a twitter felhasználókról és választás eredményéről. A dolgozatom egyik fő kérdése "Meg lehet-e jósolni a választás eredményét a twitter üzenetek alapján?". Erre természetes nyelvi elemzési módszereket, főként szentimentalitás analízist használtam. Az egész munkát python nyelven Jupyter Notebookban végeztem.Tétel Korlátozottan hozzáférhető A 21. század könyvtárügyének irányvonalai az IFLA trendek tükrébenTóvári, Zoltán; Eszenyiné Borbély, Mária; DE--Informatikai KarA dolgozat az IFLA Trand report című jelentését mutatja be, és részletesen kitér az egyes trendek hatására a könyvtárakra, és azokra adott sikeres válaszokra.Tétel Korlátozottan hozzáférhető 2D játék fejlesztése Python környezetbenRádi, Dániel; Szathmáry, László; DE--Informatikai KarEgy 2 dimenziós játék fejlesztése Python környezetben. A játékfejlesztési metodológia és az azzal kapcsolatos tudnivalók bemutatása kezdő fejlesztők számára. A játékfejlesztési gondolkodásmód ismertetése. A fejlesztési folyamat bemutatása és magyarázata. Játékoptimalizálási trükkök demonstrálása. A dolgozat folyamán elkészítésre került egy felülnézetes játék, amelyben a játékosnak a térképen kell mozognia és kereskednie. A játék része egy "visual novel" stílusú történet rendszer. A dolgozat bemutatja a leggyakoribb licenszeket és azok helyes felhasználását. Egy elkészült Python program egy szállítási lehetőségének szemléltetése.Tétel Korlátozottan hozzáférhető 2D játékfejlesztés Unity-benNagy, Márta; Tomán, Henrietta; DE--Informatikai KarA szakdolgozatom célja egy kétdimenziós platformer játék implementálása a Unity játékmotor és a C# programozási nyelv felhasználásával. A dolgozat bemutatja a Unity működésének alapjait, az ehhez tartozó alapfogalmakat, illetve a Unity Editor kezelőfelületének fontosabb elemeit. Bemutatásra kerül továbbá a játék implementációja, részletesen kitérve a játékmenet fontos részét képező funkcionalitások megvalósításának módjára is.Tétel Korlátozottan hozzáférhető 2D játékfejlesztés Unity-benDobos, Dávid; Tomán, Henrietta; DE--Informatikai KarA szakdolgozatom célja a játékfejlesztés folyamatának megismerése volt. Ennek keretein belül egy 2D-s platformer játékot készítettem el Unity játékmotorral. A dolgozatban először bemutatom a videojátékok történetét, majd a legnépszerűbb játékmotorokat, és összehasonlítom azokat. Ezután részletezem a Unity-ben történő fejlesztés folyamatát, bemutatom a szükséges komponenseket és a Unity specifikus C# eszközöket. Ismertetem a saját játékötletemet, annak grafikai megvalósítását, valamint az implementáció során elkészült kódokat és a program végleges működését. A szakdolgozatom lezárása során többek között kitérek a menü- és mentésrendszer megvalósítására. Emellett összefoglalom a munka során szerzett tapasztalataimat, a felmerült nehézségeket és a továbbfejlesztési lehetőségeket.Tétel Korlátozottan hozzáférhető 2D mobilalkalmazás fejlesztése Unity játékmotorralTaradáj, Valentin; Biró, Piroska; DE--Informatikai KarA szakdolgozat elején a szükséges szakmai hátteret mutatom be, majd a fejlesztés menetét. A szakdolgozat az általam fejlesztett játékterv és annak megvalósítása köré épül. A projekt során egy Unity-alapú 2D-s dungeon játékot hoztam létre C# nyelv segítségével. A fejlesztés során elmélyedtem a C# programozási nyelvben és a Unity motor használatában, jelentősen növelve a játékfejlesztés terén szerzett ismereteimet. A megalkotott játék könnyen bővíthető, lehetőséget adva új pályák, karakterek és ellenfelek hozzáadására. A dolgozat összességében azt mutatja be, hogyan lehet egy játékot megtervezni és kivitelezni a tervezéstől kezdve a megvalósításig, kiemelve a kreativitás és a programozói készségek fontosságát a játékfejlesztés során.Tétel Korlátozottan hozzáférhető 2D platformjáték fejlesztése Unity-benNagy, Bátor Ákos; Szeghalmy, Szilvia; DE--Informatikai KarSzakdolgozatom célja a Unity játékmotorban rejlő lehetőségek bemutatása, egy általam készített kétdimenziós platformerjáték segítségével. Dolgozatomat a játékmotorok születésüktől kezdődően napjainkig történő fejlődésének fontosabb mérföldköveinek bemutatásával kezdem. Itt eljutunk az árkád játékgépek korától a Unity-ig. Ezt követi a Unity játékmotor, és a fejlesztés során használt eszközök rövid ismertetése. Majd a Unity Editor bemutatása után kitérek a leggyakrabban használt komponensekre. Végül a játék bemutatása során végigvezetem az olvasót az egyes jeleneteken, a különböző funkciók és mechanizmusok magyarázatának kíséretében. A dolgozat képet ad arról, hogy miért születtek meg a játékmotorok, és miért is olyan könnyű velük dolgozni.Tétel Korlátozottan hozzáférhető 2D platformjáték Unity-benTuba, Adrienn; Tomán, Henrietta; DE--Informatikai KarDolgozatom témája egy kétdimenziós platformjáték elkészítése, amelyet a játék műfajának alapos feltérképezése után a Unity játékmotor segítségével C# nyelven történő fejlesztése követ. A dolgozatomban kitérek a platformerek felépítésére példákon és kutatásokon keresztül. Itt többek között szót ejtek a játékokban a pályák felépítésének keretrendszeréről, a szintek struktúrájáról és a halál és újraéledés koncepciójáról. Szót ejtek a Unity eszközrendszerének sajátosságairól, betekintést nyújtva az alapfogalmak által az Editor használatába. Emellett bemutatásra kerül a játékmenet legfontosabb részét képező funkciók implementálásának módja is. Ez a játékhoz megírt C# szkriptek analízálásán keresztül történik. Mindegyik elem, amit a kutatás során összegyűjtöttem, a játékban megvalósítva bemutatásra kerül. Végeredményben bemutatom az elkészített játékot működése szempontjából is.Tétel Korlátozottan hozzáférhető 2D pozícionálás Arduino alaponFrendrich, Károly; Cserháti, Csaba; DE--Informatikai KarEgy kamera 2 dimenziós pozícionálásának megvalósítása léptetőmotorok segítségével, amelyeket egy számítógéppel összekötött Arduino mikrokontrollerrel vezérlünk.Tétel Korlátozottan hozzáférhető 2D-s gazdálkodó játék fejlesztéseHorváth, Alpár; Tóth, Erzsébet; DE--Informatikai KarEgy 2D-s gazdálkodó játék, melyben betekintést nyerhetünk egy farm élet mindennapjaiba. Lehetőségünk nyílik fátvágni, kertészkedni, valamint állatokat gondozni. A bevezető és záró történet keretein belül betekintést nyerhetünk a főhös életébe, hogy hogyan annak sorsa. A mindennapokat az időjárások, valamint a napszakok váltakozása teszi változatosabbá. A térképen elrejtett kincsek várják a kalandvágyó felhasználókat. A játékban található fizetőeszköz, mely szerzéséhez többféle mód áll a játékos rendelkezésére. Ilyen például a küldetések teljesítése, és különböző tárgyak eladása, melyből számos fejlesztés és újítás vásárolható meg. A karakter rendelkezik egy fizikai fáradsággal, melyre a felhasználónak figyelnie kell, hogy napról napra a munkáját elvégezhesse.Tétel Korlátozottan hozzáférhető 2D-s játék fejlesztéseJenei, Bence László; Pánovics, János; DE--Informatikai KarSzakdolgozatom témájául egy verekedős játék lefejlesztését terveztem. Python programozási nyelvet választottam a fejlesztéshez, a tervezett játék egyszerűsége és a mesterséges intelligencia könnyű implementálása miatt. PyGame keretrendszert használtam, amit gyakran alkalmaznak kisebb játékalkalmazások fejlesztésénél. A játék lehetőséget kínál lokális multiplayer módra, ahol barátok és ismerősök ellen játszhatunk, valamint singleplayer módra is, ahol a mesterséges intelligencia által vezérelt karakter ellen küzdhetünk. A játékmenet gyors és dinamikus, különböző harcmozdulatokat kell alkalmazni az ellenfelek legyőzéséhez. Különböző karakterek létrehozása és arénák hozzáadása is része volt a terveimnek, valamint hangok beépítése a karakterek reakcióinak kifejezésére. Az alkalmazás különböző interakciókra reagál, mint például gombnyomások, hogy a játékosok irányíthassák a karaktereket.Tétel Korlátozottan hozzáférhető 2D-s játékalkalmazás fejlesztéseSzabó, Sándor; Tóth, Erzsébet; DE--Informatikai KarA szakdolgozatban a 2D-s játékfejlesztésről, illetve a Unity működéséről írok. A saját játékom elkészítésének folyamatát mutatom be. Ezt külön komponensekre bontottam. Először a grafikai munkákra térek ki (pl.: karaktertervezés, animációk, pályatervezés). Ez után az egyes építőelemek Unity-ben történő összerakását és a megírt programkódokat magyarázom el. Ezen kívül a játékban lévő menürendszerre, perzisztens adattárolásra (játék mentése) térek ki.